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內容簡介: |
本书全面讲述不同游戏类型中角色的相关制作方法和技巧,比如普通的网络游戏的低精度模型和次世代游戏高精度模型的制作。概括性介绍游戏制作过程中,游戏角色模型和场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3dsmax结合zbrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了比较详细的讲解。本书还介绍了三维扫描技术及其与3dsmax软件的结合使用。本书通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。学习完本书的内容,读者将了解和掌握许多游戏模型制作的理论,提高实践能力,从而能够胜任游戏角色设计和制作的相关岗位。
本书可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的入门参考书。
特别说明:本书中使用的图片素材仅供教学之用。
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目錄:
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第1章游戏模型制作技术概述
1.1游戏模型制作技术应用
1.1.1传统游戏模型制作技术
1.1.2次世代游戏模型制作技术
1.2次世代游戏及其相关技术概述
1.2.1次世代游戏的概念
1.2.2次世代游戏中主要应用的技术
1.3次世代游戏制作技术对游戏开发的影响
1.3.1对游戏的视觉效果的影响
1.3.2对游戏制作团队能力的要求
1.3.3对设计人员的美术设计能力的要求
1.4本章习题
第2章游戏高级模型设计及制作基础
2.1游戏模型的制作基础
2.1.1游戏场景的概念
2.1.2 2d和2.5d游戏场景的制作规范
2.1.32d和2.5d游戏角色的制作规范
2.1.43d游戏角色的制作规范
2.2 3d游戏建模方法的实际应用
2.2.1复合建模
2.2.2surface建模
2.2.3nurbs建模
2.2.4poly建模
2.3各类角色模型设计制作规律
2.3.1两足类角色模型
2.3.2四足类角色模型
2.3.3鸟类角色模型
2.3.4怪物类角色模型
2.4本章习题
第3章次世代游戏模型制作的利器———zbrush
3.1zbrush在次世代游戏模型制作中的运用
3.1.1zbmsh软件介绍
3.1.2 zbmsh的强大功能
3.1.3 zbrush在次世代游戏制作中的运用
3.2zbrush软件的基本操作
3.2.1调控板的使用
3.2.2 zbrush界面基本操作
3.3zsphere模型制作
3.3.1zsphere模型构建方式
3.3.2 zsphere的基本操作
3.3.3自适应蒙皮的使用
3.3.4引力球的使用
3.3.5正负极
3.4 zbrush数字雕刻基础
3.4.1移位工具的使用
3.4.2 wrap模式的使用
3.4.3局部细分的操作
3.4.4笔刷的使用
3.4.5 3d层工具的使用
3.4.6subtool多重工具
3.4.7hd雕刻
3.4.8topology工具的使用
3.5zbrush数字雕刻应用实例
3.5.1构建zsphere四足角色模型——“海龟”
3.5.2polymesh网格细节
3.5.3雕刻模型细节
3.5.4绘制模型纹理
3.6本章习题
第4章法线贴图及顶点着色的应用
4.1法线贴图技术概述
4.1.1法线贴图的基本概念
4.1.2法线贴图的原理和作用
4.1.3法线贴图与传统贴图的差别
4.2次世代游戏贴图的制作
4.2.1高质量的次世代贴图标准
4.2.2法线贴图normalmap的生成方法
4.2.3次世代贴图的制作流程
4.3顶点着色的应用
4.3.1顶点着色的基本概念
4.3.2游戏中顶点着色的应用
4.3.3顶点颜色基础应用
4.3.43dsmax中顶点着色的基本操作
4.3.5 zbrush中顶点着色的基本操作
4.4本章习题
第5章次世代游戏模型综合案例制作分析
5.1次世代游戏模型制作基础
5.1.1次世代游戏模型制作的特点
5.1.2次世代游戏的一般制作流程
5.2模型的制作——maya与zbrush结合应用的方式
5.2.1在maya中进行低模的制作
5.2.2在zbrush中进行高模的数字雕刻的制作
5.3法线贴图的制作
5.3.1烘焙的基本操作
5.3.2法线贴图测试
5.4本章习题
第6章三维扫描技术应用基础
6.1三维扫描概述
6.1.1三维扫描仪概述
6.1.2技术应用
6.1.3扫描设备的种类
6.2三维扫描硬件安装
6.3三维扫描软件安装
6.4三维扫描工作原理
6.4.1三维模型录入流程技术解析
6.4.2三维扫描仪位置标定
6.4.3标定的保存位置
6.4.4制作标定文件
6.5三维模型扫描案例
6.5.1扫描和处理
6.5.2对齐和缝合
6.5.3导出模型和贴图
6.6本章习题
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