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『簡體書』iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)(畅销书 《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》最新升级版,针对cocos2d 2,源代码全面更新

書城自編碼: 2061624
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作 者: [美]史蒂芬
國際書號(ISBN): 9787302318927
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2013-05-01
版次: 3 印次: 1
頁數/字數: 463/730000
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 556

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随着苹果公司不断地创新与发展,新的iPhone 5、iPad 4以及iPad
mini产品相继问世,包括iOS与Xcode在内的开发环境和开发工具也都有了更新和进步。相信有不少开发团队正紧锣密鼓地在iPhone
5和iPad mini上部署自己的应用,一切都是那么令人激动!而随着iOS
6的推出,cocos2d游戏引擎又有了新的发展。在IT行业,可谓唯一不变的便是变化。日新月异的技术需要同为开发者的你我保持强盛的好奇心和完美的学习状态,只有这样,才能不断进步,开发出更酷的游戏或应用。相信这本书的再版,一定能使你受益匪浅,帮助你实现梦想。
此次再版,在保留原有内容的基础上,进行了一些全面彻底的检查与更新,目的就是为了适应iOS 6和Xcode
4.4的开发环境与工具的新发展。cocos2d
2.0的发布引入了ARC自动引用计数技术,并修改了一些函数重载方式。还有更多的细节,等待着你去探索和尝试。相信你已经跃跃欲试了吧!初次接触cocos2d的人也不用担心,本书会通过一些基于App
Store上热门游戏的原型改编示例,逐步引导你动手实践,向你打开cocos2d 2.0精彩世界
內容簡介:
本书详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOS SDK
或OpenGL代码。在学习cocos2d
2游戏开发的过程中,你还会学到cocos2d游戏引擎中重要的编程概念并完成一些移动游戏开发的最佳实践,包括对精灵批处理技术、纹理地图、平行视差滚屏、触控和加速计输入。这有助你理解一些内部原理,当为交互式游戏进行设计、架构以及编写代码时,这些原理会帮你做出一些艰难决策,你能够从中获得许多宝贵的经验,进而在以后的项目中获得成功。
本书特色
  借助cocos2d 2游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏
  使用Box2D和Chipmunk物理引擎以及一些其他相关的工具来提升游戏性能
  运用Kobold2D开发环境及其自带的库,包括cocos3d和Lua
  在cocos2d应用中添加UIKit视图,以及在UIKit视图中嵌入cocos2d
  利用一些最好且免费的商用工具
开发在App Store上销路极佳的游戏
關於作者:
Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem
3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D
Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic
Arts
Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun
Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。
Andreas L?w在10岁的时候有了一台Commodore
C16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏Gamma
Zone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入Harman
International公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。
iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePacker和PhysicsEditor,它们迅速成为cocos2d用户进行开发时必不可少的工具。
目錄
第1章 简介
1.1 第3版中的新增内容
1.2 选择iOS版cocos2d的理由
1.2.1 免费
1.2.2 开源
1.2.3 Objective-C
1.2.4 2D游戏引擎
1.2.5 物理引擎
1.2.6 技术难度较低
1.2.7 依然需要编程
1.2.8 超棒的cocos2d社区
1.3 为什么要用Kobold2D取代
cocos2d-iphone
1.4 其他cocos2d游戏引擎
1.5 本书读者对象
1.6 阅读前提
1.6.1 编程经验
1.6.2 Objective-C
1.7 本书内容
1.7.1 iOS游戏开发新手将学会
什么
1.7.2 iOS应用程序开发者将学会
什么
1.7.3 cocos2d开发者将学会什么
1.8 章节介绍
1.9 本书的源代码
1.10 问题和反馈
第2章 入门
2.1 准备工作
2.1.1 系统要求
2.1.2 注册成为iOS 开发者
2.1.3 证书与授权文件
2.1.4 下载并安装Xcode与iOS
SDK
2.1.5 下载cocos2d或Kobold2D
2.1.6 安装Kobold2D
2.1.7 创建Kobold2D 项目
2.1.8 安装cocos2d及其Xcode
项目模板
2.1.9 创建cocos2d项目的方式
2.1.10 如何在cocos2d项目中
支持ARC
2.2 cocos2d和Kobold2D应用程序
剖析
2.3 支持ARC的内存管理
2.4 改变世界
2.5 你还应该知道的
2.5.1 iOS设备
2.5.2 关于内存的使用
2.5.3 iOS模拟器
2.5.4 关于性能和日志
2.6 本章小结
第3章 基础知识
3.1 cocos2d场景图
3.2 CCNode类的层次结构
3.3 CCNode类
3.3.1 节点的处理方式
3.3.2 动作的处理方式
3.3.3 消息调度
3.4 Director类、场景和层
3.4.1 Director类
3.4.2 CCScene类
3.4.3 场景和内存
3.4.4 推进和弹出场景
3.4.5 CCTransitionScene类
3.4.6 CCLayer类
3.5 CCSprite类
3.6 CCLabelTTF类
3.7 菜单
3.8 动作
3.8.1 延时动作
3.8.2 瞬时动作
3.9 方向、单例、测试、API参考
3.10 本章小结
第4章 你的第一个游戏
4.1 创建DoodleDrop项目
4.2 从一个支持ARC的cocos2d
项目开始
4.3 创建DoodleDrop场景
4.4 添加Player Sprite
4.5 加速计输入
4.6 首次测试运行
4.7 玩家速度
4.8 添加障碍物
4.9 碰撞检测
4.10 标签和位图字体
4.10.1 添加得分标签
4.10.2 CCLabelBMFont简介
4.10.3 使用Glyph Designer创建
位图字体
4.11 播放音频
4.12 iPad开发注意事项
4.12.1 支持Retina高清显示屏
的iPad
4.12.2 单个通用的应用程序亦或
两款独立的应用程序
4.12.3 限定支持设备
4.13 本章小结
第5章 游戏组件
5.1 使用多个场景
5.1.1 添加多个场景
5.1.2 正在加载下一段,请做好
准备
5.2 使用多个层
5.2.1 实现关卡的最佳方法
5.2.2 CCLayerColor和
CCLayerGradient
5.3 从CCSprite类继承游戏对象
5.4 使用CCSprite复合游戏对象
5.5 奇妙的CCNode派生类
5.5.1 CCProgressTimer
5.5.2 CCParallaxNode
5.5.3 CCMotionStreak
5.6 本章小结
第6章 深入了解精灵
6.1 Retina显示屏
6.2 CCSpriteBatchNode
6.2.1 何时使用
CCSpriteBatchNode
6.2.2 Sprites01示例项目
6.3 精灵动画初体验
6.4 用于创建动画的辅助类别
6.5 使用纹理图册
6.5.1 何为纹理图册
6.5.2 TexturePacker工具介绍
6.5.3 为TexturePacker准备项目
6.5.4 使用TexturePacker创建纹理图册
6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册
6.5.6 改进CCAnimation辅助类别
6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中
6.6 本章小结
第7章 滚屏射击游戏上
7.1 高级视差滚屏
7.1.1 将背景创建为条纹
7.1.2 在代码中重建背景
7.1.3 移动ParallaxBackground
7.1.4 视差滚动的速度因素
7.1.5 实现背景的无限滚动
7.1.6 消除闪烁
7.1.7 重复贴图
7.2 虚拟手柄
7.2.1 SneakyInput简介
7.2.2 触摸按钮产生射击
7.2.3 为按钮添加皮肤
7.2.4 控制动作
7.2.5 数字控制
7.3 本章小结
第8章 滚屏射击游戏下
8.1 添加BulletCache类
8.2 添加敌人
8.2.1 Enemy类
8.2.2 EnemyCache类
8.3 组件类
8.4 射击开火
8.5 大怪物的生命条
8.6 本章小结
第9章 粒子效果
9.1 粒子效果实例
9.2 用复杂方法创建粒子效果
9.2.1 继承CCParticleSystem
9.2.2 CCParticleSystem属性
9.3 Particle Designer
9.3.1 Particle Designer介绍
9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果
9.3.3 分享粒子效果
9.4 在射击游戏中添加粒子效果
9.5 本章小结
第10章 瓦片地图
10.1 瓦片地图简介
10.2 使用TexturePacker处理图像
10.3 TiledQt地图编辑器
10.3.1 创建新的瓦片地图
10.3.2 设计瓦片地图
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图
10.4.1 定位被触摸的瓦片
10.4.2 使用对象层
10.4.3 绘制对象层矩形
10.4.4 滚动瓦片地图
10.5 本章小结
第11章 斜角瓦片地图
11.1 设计斜角瓦片地图图形
11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片地图
11.2.1 新建斜角瓦片地图
11.2.2 创建新的斜角瓦片集
11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则
11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中
11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图
11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图
11.3.3 定位斜角瓦片
11.3.4 滚动斜角瓦片地图
11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题
11.3.6 增加可移动的玩家角色
11.4 在游戏中加入更多内容
11.5 本章小结
第12章 物理引擎
12.1 物理引擎的基本概念
12.2 物理引擎的局限性
12.3 Box2D与Chipmunk
12.4 Box2D
12.4.1 Box2D眼中的世界
12.4.2 把移动范围限制在屏幕内
12.4.3 转换点
12.4.4 在Box2D世界中添加盒子
12.4.5 更新Box2D世界
12.4.6 碰撞检测
12.4.7 连接刚体
12.5 Chipmunk
12.5.1 构建Chipmunk物理空间
12.5.2 将盒子添加到物理空间中
12.5.3 添加小盒子
12.5.4 更新Chipmunk物理空间
12.5.5 Chipmunk碰撞实践
12.5.6 Chipmunk中的关节
12.6 本章小结
第13章 弹球游戏
13.1 图形:凸多边形和逆时针方式
13.2 使用PhysicsEditor
13.2.1 定义发射器形状
13.2.2 定义弹球桌形状
13.2.3 定义挡板
13.2.4 定义反弹器和球
13.2.5 保存并发布
13.3 编写弹球游戏
13.3.1 强制纵向显示
13.3.2 BodySprite类
13.3.3 创建弹球桌
13.3.4 Box2D调试绘制
13.3.5 添加球
13.3.6 使球动起来
13.3.7 添加反弹器
13.3.8 发射器
13.3.9 挡板
13.4 本章小结
第14章 Game Center
14.1 激活Game Center
14.1.1 在iTunes Connect中创建应用程序
14.1.2 建立排行榜和成就
14.1.3 AppController和NavigationController
14.1.4 配置Xcode项目
14.1.5 小结
14.2 Game Kit编程
14.2.1 GameKitHelper委托
14.2.2 检查Game Center是否可用
14.2.3 验证本地玩家身份
14.2.4 block对象
14.2.5 接收本地玩家的好友列表
14.2.6 排行榜
14.2.7 成就
14.2.8 联机
14.2.9 收发数据
14.3 本章小结
第15章 cocos2d与UIKit视图
15.1 Cocoa Touch是什么
15.2 同时使用Cocoa Touch
和cocos2d
15.2.1 为什么将Cocoa Touch
和cocos2d混合在一起
15.2.2 混合Cocoa Touch和
cocos2d的局限性
15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d
的区别
15.3 注意:你在cocos2d中的
第一个UIKit视图
15.4 在cocos2d应用程序中嵌入
UIKit视图

 

 

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