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4.《离线Offline》起底"任天堂"百年历史、"马里奥"之父宫本茂成长史;揭秘"吃豆人"最强玩家
5. 纽约大学游戏中心总监弗兰克o兰兹制作互动式游戏文本实验,清华大学游戏化研究者刘梦菲为《离线Offline》独家供稿
6. 奥斯卡最佳电影《逃离德黑兰》原创剧本作者约书亚o比尔曼撰文
7. 创客教父马克o弗劳恩费尔德的游戏人生
8. 杨林青老师亲自操刀《离线Offline》的整体设计,红点奖获得者李响为《离线Offline》绘制插图
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內容簡介: |
每一个geek心中,都有一款游戏。
《离线Offline》创刊号聚焦于"游戏"这个技术与人文的交叉领域,以"角色"概念统领整个专题,分别从游戏设计师、游戏玩家、游戏商人和游戏学者的角度,探讨什么是游戏,以及为什么游戏具有强大的吸引力。威尔·莱特和他的《模拟人生》,"吃豆人"大师追寻游戏真谛的人生体验,任天堂商业上的辉煌与沉浮,这一切都指向在游戏背后的一种"游戏精神",它使人在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。
"遗产"追溯了游戏手柄进化发展的历史,"工具"讲述了如何策划一场逃离现代文明的旅行,"写作"则收录了一个有着多种结局的互动故事,"缓读"在最后讨论了机器的封装艺术和睡眠的科学。
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關於作者: |
·约翰·西布鲁克(John Seabrook),美国科技与流行文化记者。他是多家杂志媒体的撰稿人,包括《纽约客》《哈泼斯》《GQ》等。他将他的文章结集为三本书,电影《Flash of Genius》即根据他的同名著作改编而成。
·约书亚·比尔曼(Joshuah Bearman),《Epic》杂志创始人。他为《Wired》撰写的真实故事被改编成电影《逃离德黑兰》(Argo),该电影于2013年被评为奥斯卡最佳影片。
·刘梦霏,游戏研究者。清华大学中国电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)副会长。专注于游戏本体论、虚拟世界对现实世界的影响等领域,并致力于作为一名游戏化设计师,实践与完善游戏理论。
·贾斯珀·尤尔(Jesper Juul),游戏理论家。曾供职于纽约大学游戏中心。专注于叙事话语作为一种工具,对游戏研究的启发。著有《Half-Real》《A Casual Revolution》等书。
·md2,常年混迹于国内各游戏论坛,被人评价为“不为说明什么,但求蒙倒一片”,自觉难以反驳,于是干脆当作座右铭自勉。
·马克·弗劳恩菲尔德(Mark Frauenfelder),著名科技博客Boing Boing创始人,该博客每月有超过500万的独立浏览量。他还是《Make》杂志的主编,《Make》是推动创客运动的主要杂志之一。
·埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman),游戏设计师和学者。在游戏业已拥有近20年的经验,著有《Rules of Play》等书。
·弗兰克·兰兹(Frank Lantz),纽约大学游戏中心总监,AreaCode公司联合创始人。他是手机游戏《Drop7》的设计师。
·吴涛,一九八三年生,程序员。现居德国,喜欢旅游和烧烤。
·Lain,认知神经学博士,《混合现实》译者。
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目錄:
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专题:开始游戏
1.有限与无限的游戏
2.模拟人生
设计师必须扮演上帝,他能够预见到玩家行动、但允许玩家产生自由意志。威尔?莱特凭借《模拟人生》把游戏的题材从神话、幻想和暴力,转向了普通的社会生活,又凭借《孢子》模拟出生命本身无穷的可能性,从而真正改变了电子游戏的概念。他就是上帝中的上帝。
3.游戏大师访谈录
4.完美记录:吃豆人vs.吃豆人
作为《吃豆人》的长期记录保持者,比利全面分析了《吃豆人》的编程规则、目的及其完全形态,他渐渐意识到这个封闭的系统是完美的,是个完全可操控、可预测的盒中世界。他说:“一切都是有原因的。”
5.快乐商业:任天堂百年游戏风云
到20世纪中叶,任天堂几乎做遍了当时一个公司有可能赚钱的所有领域。在经历了负债和倒闭的危机之后,任天堂最终明确了游戏这条发展道路。随后的几十年里,《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《口袋妖怪》等游戏在这个“做好玩的生意”的企业里一一诞生。
6.任天堂的20个“隐藏关卡”
7.电子游戏编年史
8.寻找游戏精神
游戏为什么如此吸引人?为什么我们反复在《超级马里奥》中将怪物踩在脚下,在FlappyBird中操纵小鸟避过管子,在《我的世界》中建造城邦,在《魔兽世界》中击杀Boss而乐此不疲?游戏对人的吸引力根植于人类本性之中,从远古的狩猎采集时代到技术蓬勃发展的当下,人们始终遵循同一种“游戏的精神”,它使玩家在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。
9.游戏的失败美学
每一天,世界各地都有亿万玩家在玩电子游戏,而其中大多数人都会在游戏中经历失败。人类有追求成功、感受成就的基本需求。然而,游戏玩家却选择投身一项“抗衡失败的赌博”。事实上,玩家们更喜欢能让他们失败的游戏。这就是游戏中关于失败的悖论。
遗产Legacy
“技术的进化和生物的进化一样,随机、无意义且无止境。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术亦如此。”——威廉?吉布森
1.游戏手柄,进化!
2.家用游戏机手柄进化史
工具Tools
如何举家逃离洛杉矶的现代文明,到南太平洋的小岛居住?为此需要列一份什么样的清单?
1.逃离的清单
自己动手建造房屋
写作Writing
1.没有未来
缓读Cookies
1.封装
我不能幸免地继承了父亲打破砂锅问到底的习惯,这造成了我人生的许多困扰,也导致我在修电脑、做好人的泥潭里越陷越深,只因电脑作为一口砂锅,可以碎成太多块了。
2.身体内的时间
“早起鸟”和“夜猫子”的分类在生物学意义上,“就像苹果和橘子一样”,并无优劣之分。
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內容試閱:
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《超级马里奥》无疑是全球无数玩家接触游戏的起点。这部风靡世界的系列游戏不仅为任天堂创造了高达70亿美元的巨额商业利润,也是一代人的成长中难以忘怀的回忆。这部作品在商业与文化上的双重成功,让人们常把宫本茂与沃尔特o迪士尼相提并论。他对电子游戏的内涵与诗意的把握,恰如迪士尼对情感与奇趣的把握。通过这个救出公主的水管工,宫本茂创造出了一位平民英雄,而这个形象的影响力与米老鼠一样大。
1985年,任天堂在美国发布红白机,《超级马里奥》与红白机捆绑发售,开始在全球走红。当时,家庭电子游戏的市场本已衰微,市场上的那几家公司不是破产就是苦苦支撑。《超级马里奥》的出现一举盘活了市场。马里奥和他瘦高的兄弟路易吉在蘑菇王国里一路蹦蹦跳跳,一边躲踩乌龟、蜜蜂和鱿鱼这些敌人,一边顶魔法蘑菇吃,挣金币,找隐藏的星星。把这些东西写成文字显得有些可笑,但就是这样的场景令人欲罢不能。
《超级马里奥》有八大世界,每个世界有四级,也就是说你要通三十二道关才能与公主会面。你从左往右穿越这些世界,也就是"横向卷轴游戏"。这并非第一款横向卷轴游戏,但它是最叫人入迷的,也是最精巧的。更重要的是,它精巧得很微妙。宫本茂当时的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。这款游戏只有二十组"动态",但就这些有限的动态放在一起,却产生了仿佛无限种体验和动作,玩法无穷多,就跟下棋一样。游戏设计大师威尔o莱特说,这便是"涌现论"--复杂的系统源于几样简单的事物相互作用。"硬件配置并不比雅达利出的机子好,但就胜在游戏的精度和深度。《超级马里奥》是那么容易上手,那么简单,那么容易上瘾,又那么有内涵。宫本茂以调皮的心态做游戏,这似乎理所当然,但其实很多人做不到。他从玩家的视角来看待问题,这便是他神奇的地方之一。"
《超级马里奥》上市一年后,任天堂在1986年发布了宫本茂的另一部经典之作《塞尔达传说》。系列主角林克要在海拉尔大陆冒险旅行,最终打败魔王,救出塞尔达公主。《塞尔达》跟《超级马里奥》不同,它不是线性的,玩家可以循着各条线索冒险,探索宇宙中的宇宙。这是第一款达到如此广度和深度的动作冒险游戏。游戏的设计别具匠心,海拉尔大陆仿佛无边无际。游戏本身也很难玩透,高度的解谜成分给玩家带来了比单纯完成通关更多的兴奋体验。
同年,红白机在全球市场上推出。三年后,Game Boy上市并走红。但看似无往不利的任天堂也在新产品研发方面收获了血的教训。横井军平负责的Virtual Boy经过三年开发,在1995年全球上市后一直低迷。短短一年后,这个项目就宣告暂停。任天堂内部将产品开发失败的责任全部归咎于横井,直接造成这位任天堂近三十年来最重要的灵魂设计师引咎辞职。而他在一年后的车祸中逝世,为这位游戏界设计天才的一生划上了遗憾的终止符。
游戏帝国的低迷还在持续。1996年,与Virtual Boy同期开发的N64在日本上市,经历了短暂的胜利后跌入低潮。最终为任天堂挽回局面的是美国市场。N64在美国的低价策略为掌机守住了不断被鲸吞蚕食的游戏市场。针对N64配套游戏软件开发能力不足的弱点,时任美国分公司社长的荒川实宣扬"大作主义",随着看家游戏的升级版《超级马里奥64》和《塞尔达传说64》相继推出,成功地转移了玩家对于N64配套游戏不足的抱怨。同年,又一里程碑式的游戏《口袋妖怪》在Game Boy上引起轰动,让任天堂终于看到了触底反弹的希望。与马里奥的游戏销量一枝独秀不同,《口袋妖怪》的成功可谓"遍地开花"。任天堂针对其独特的游戏系统推出的周边,让《口袋妖怪》不仅短时间成功占领日本,更是迅速拓展到了美国和全世界。除了漫画、书籍、对战卡片等轻型周边产品,任天堂还联合东京电视台推出动画,以及剧场版电影,这使得《口袋妖怪》的相关产品销售额达到数十亿美元。
任天堂在世纪交叠的几年间经历风雨飘摇之时,《超级马里奥》,《塞尔达传说》和《口袋妖怪》这三款系列游戏仍是任天堂各个硬件上最大的吸金点。一款游戏可以火爆三十年,对于游戏玩家来说,它必然有一股"引力",让人欲罢不能。而正是这股"引力",让任天堂在无数玩家心中成为经典,更是成为童趣的代名词。
当然,硬币总有两面。1998年,关于《口袋妖怪》及其系列产品的所属权问题像一枚炸弹瞬间爆裂开来。包括"口袋妖怪之父"田尻智、漫画出版方小学馆、动画制作方东京电视台在内的多家利益相关方对薄公堂。任天堂凭借山内溥老辣的手腕和果断的出击,在维护了公司的既得利益的同时,也掌握了对《口袋妖怪》的实际控制权。这场看似毫无瑕疵的胜利,最终因为田尻智的淡出,让任天堂被外界的猜疑和诋毁包围。这也预示着在接下来的几年时间里任天堂的境遇:游戏产业的逐渐升温和成熟,吸引了越来越多的竞争者加入分羹。任天堂虽然在强敌环伺中仍然握有优势,却也不得不面对手中的大蛋糕逐渐被分食的窘境。在九十年代如影随形的世嘉,到合作破裂成为敌对的索尼,最后加入战局的大鳄微软,每一个角色都宣告着任天堂都不再可能再现一统天下的风姿了。
……
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