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內容簡介: |
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關於作者: |
3ds Max技术专家,曾任多个3ds Max技术社区资深版主,较注重3ds Max的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的软件应用与三维设计实战经验,多年从事3ds Max设计工作,拥有十多年丰富的实践和培训经验,精通软件操作,参与过多部3ds Max畅销书的编著工作。
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目錄:
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Chapter 01 初识3ds Max 2015
1.1 初识3ds Max 2015
1.2 3ds Max 2015的界面
1.2.1 标题栏
1.2.2 菜单栏
1.2.3 主工具栏
1.2.4 命令面板
1.2.5 视口
Chapter 02 几何体建模
2.1 建模是什么
2.1.1 建模的概念
2.1.2 建模的步骤
2.2 建模离不开【创建面板】
2.3 标准基本体和扩展基本体
2.3.1 标准基本体
2.3.2 扩展基本体
2.3.3 运用概述
2.4 创建复合对象
2.4.1 图形合并
2.4.2 布尔
2.4.3 散布
2.4.4 放样
2.4.5 运用概述
2.5 创建建筑对象
2.5.1 AEC扩展
2.5.2 楼梯
2.5.3 门
2.5.4 窗
2.5.5 运用概述
2.6 创建VRay对象
2.6.1 VR代理
2.6.2 VR毛皮
2.6.3 VR平面
2.6.4 VR球体
2.6.5 运用概述
Chapter 03 二维图形建模
3.1 样条线
3.1.1 线
3.1.2 矩形
3.1.3 圆
3.1.4 椭圆
3.1.5 弧
3.1.6 圆环
3.1.7 多边形
3.1.8 星形
3.1.9 文本
3.1.10 螺旋线
3.1.11 卵形
3.1.12 截面
3.1.13 运用概述
3.2 扩展样条线
3.2.1 墙矩形
3.2.2 通道
3.2.3 角度
3.2.4 T形
3.2.5 宽法兰
3.2.6 运用概述
3.3 可编辑样条线
3.3.1 编辑可编辑样条线
3.3.2 可编辑样条线的常用工具
Chapter 04 修改器建模
4.1 认识修改器
4.1.1 什么是修改器
4.1.2 为对象添加修改器
4.1.3 修改器的类型
4.1.4 编辑修改器
4.2 常用修改器的类型
4.2.1 【挤出】修改器
4.2.2 【倒角】修改器
4.2.3 【车削】修改器
4.2.4 【倒角剖面】修改器
4.2.5 【弯曲】修改器
4.2.6 【扭曲】修改器
4.2.7 【晶格】修改器
4.2.8 【FFD】修改器
4.2.9 【平滑】【网格平滑】【涡轮平滑】修改器
4.2.10 【壳】修改器
4.2.11 【细化】修改器
4.2.12 【优化】修改器
4.2.13 【对称】修改器
4.2.14 【切片】修改器
4.2.15 【UVW贴图】修改器
Chapter 05 多边形建模
5.1 初识多边形建模
5.1.1 什么是多边形建模
5.1.2 将模型转化为可编辑多边形
5.2 编辑多边形参数
5.2.1 【选择】卷展栏
5.2.2 【软选择】卷展栏
5.2.3 【编辑几何体】卷展栏
5.2.4 【细分曲面】卷展栏
5.2.5 【细分置换】卷展栏
5.2.6 【绘制变形】卷展栏
5.3 编辑多边形子级别参数
5.3.1 【编辑顶点】卷展栏
5.3.2 【编辑边】卷展栏
5.3.3 【编辑多边形】卷展栏6
5.3.4 【编辑边界】卷展栏
5.3.5 【编辑元素】卷展栏
5.4 多边形建模经典案例
Chapter 06 网格建模和NURBS建模
6.1 网格建模
6.1.1 转换为可编辑网格
6.1.2 编辑网格对象
6.2 NURBS建模
6.2.1 NURBS对象
6.2.2 转换NURBS对象
6.2.3 编辑NURBS对象
Chapter 07 标准灯光技术
7.1 初识灯光
7.2 标准灯光
7.2.1 目标聚光灯
7.2.2 自由聚光灯
7.2.3 目标平行光
7.2.4 自由平行光
7.2.5 泛光灯
7.2.6 天光
7.3 光度学灯光
7.3.1 目标灯光
7.3.2 自由灯光
Chapter 08 VRay灯光技术
8.1 认识VRay灯光
8.1.1 创建VRay灯光
8.1.2 VRay灯光的类型
8.2 VR-灯光
8.3 VR-太阳
8.4 VRayIES
8.5 VR-环境灯光
Chapter 09 摄影机技术
9.1 摄影机理论
9.1.1 摄影机原理
9.1.2 构图原理
9.2 标准摄影机
9.2.1 目标摄影机
9.2.2 自由摄影机
9.3 VRay摄影机
9.3.1 VR穹顶摄影机
9.3.2 VR物理摄影机
Chapter 10 标准材质技术
10.1 认识材质
10.1.1 什么是标准材质
10.1.2 材质的调节步骤
10.2 材质编辑器
10.2.1 菜单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具按钮栏
10.2.4 参数控制区
10.3 标准材质的类型
10.3.1 标准材质
10.3.2 混合材质
10.3.3 顶底材质
10.3.4 多维子对象材质
10.3.5 Ink''n Paint材质
10.3.6 双面材质
10.3.7 合成材质
10.3.8 壳材质
10.3.9 建筑材质
10.3.10 无光投影材质
10.3.11 虫漆材质
10.3.12 光线跟踪材质
Chapter 11 VRay材质技术
11.1 认识VRay材质
VRay材质的类型
11.2 VRayMtl材质
11.2.1 基本参数
11.2.2 双向反射分布函数
11.2.3 选项
11.2.4 贴图
11.2.5 反射插值和折射插值
11.3 VR-灯光材质
11.4 其他VRay材质
11.4.1 VR-覆盖材质
11.4.2 VR-材质包裹器材质
11.4.3 VR-车漆材质
11.4.4 VRay2SidedMtl材质
11.4.5 VR-雪花材质
Chapter 12 贴图技术
12.1 认识贴图
12.1.1 什么是贴图
12.1.2 贴图的应用技巧
12.2 常用贴图类型
12.2.1 位图贴图
12.2.2 衰减贴图
12.2.3 混合贴图
12.2.4 渐变贴图
12.2.5 渐变坡度贴图
12.2.6 平铺贴图
12.2.7 棋盘格贴图
12.2.8 噪波贴图
12.2.9 细胞贴图
12.2.10 凹痕贴图
12.2.11 颜色校正贴图
12.2.12 烟雾贴图
12.2.13 VRayHDRI贴图
12.2.14 VR边纹理贴图
12.2.15 VR天空贴图
Chapter 13 环境和效果
13.1 【环境】选项卡
13.1.1 打开【环境和效果】面板
13.1.2 公用参数
13.1.3 曝光控制
13.1.4 大气
13.2 【效果】选项卡
13.2.1 镜头效果
13.2.2 模糊
13.2.3 亮度和对比度
13.2.4 色彩平衡
13.2.5 文件输出
13.2.6 胶片颗粒
Chapter 14 VRay渲染器设置及应用
14.1 认识渲染器
14.1.1 什么是渲染器
14.1.2 渲染器的类型
14.1.3 渲染器的设置方法
14.2 VRay渲染器
14.2.1 公用
14.2.2 V-Ray
14.2.3 GI
14.2.4 设置
14.2.5 Render Elements(渲染元素)
14.3 综合项目实例应用
Chapter 15 粒子系统和空间扭曲
15.1 粒子系统
15.1.1 喷射
15.1.2 雪
15.1.3 超级喷射
15.1.4 暴风雪
15.1.5 粒子流源
15.1.6 粒子云
15.1.7 粒子阵列
15.2 空间扭曲
15.2.1 力
15.2.2 导向器
15.2.3 几何可变形
15.2.4 基于修改器
15.2.5 粒子和动力学
Chapter 16 动力学
16.1 什么是MassFX
16.2 MassFX工具
16.2.1 世界参数
16.2.2 模拟工具
16.2.3 多对象编辑器
16.2.4 显示选项
16.3 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体
16.3.1 动力学刚体
16.3.2 运动学刚体
16.3.3 静态刚体
16.4 创建mCloth对象
16.4.1 将选定对象设置为mCloth对象
16.4.2 从选定对象中移除mCloth
16.5 创建约束
16.5.1 创建刚性约束
16.5.2 创建滑块约束
16.5.3 创建转枢约束
16.5.4 创建扭曲约束
16.5.5 创建通用约束
16.5.6 创建球和套管约束
16.6 创建碎布玩偶
Chapter 17 毛发技术
17.1 什么是毛发
17.2 Hair和Fur(WSM)修改器
17.2.1 选择
17.2.2 工具
17.2.3 设计
17.2.4 常规参数
17.2.5 材质参数
17.2.6 海市蜃楼、成束、卷发参数
17.2.7 纽结、多股参数
17.3 VR毛皮对象
17.3.1 参数
17.3.2 贴图
17.3.3 视口显示
Chapter 18 3ds Max动画技术
18.1 什么是动画
18.1.1 传统动画
18.1.2 定格动画
18.1.3 电脑动画
18.1.4 动画运动规律
18.2 关键帧动画
关键帧动画相关工具
18.3 动画控制器
18.4 动画约束
18.4.1 附着约束
18.4.2 曲面约束
18.4.3 路径约束
18.4.4 位置约束
18.4.5 链接约束
18.4.6 注视约束
18.4.7 方向约束
18.5 层次和运动学
18.5.1 层次
18.5.2 正向运动学(FK)
18.5.3 反向运动学(IK)
18.5.4 层次面板命令
18.6 轨迹视图
18.6.1 曲线编辑器
18.6.2 摄影表
18.7 骨骼
18.8 Biped对象动画
18.8.1 创建Biped对象
18.8.2 修改Biped对象
18.8.3 调整Biped姿态
18.8.4 足迹模式
18.8.5 保存和加载BIP动画
18.9 CAT对象动画
18.10 动画工具
18.10.1 蒙皮工具
18.10.2 “运动捕捉”工具
18.10.3 摄影机跟踪器工具
18.10.4 MACUtilities工具
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內容試閱:
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本书使用的是3ds Max 2015版本和V-Ray 3.00.07版本进行制作和编写,同理适用于之前版本的学习参考。3ds Max是三维软件中应用最为广泛的软件,应用于各种领域。本书将带您了解三维的一切知识,带您进入3D的世界。
Autodesk 3ds Max 2015是一款非常强大的三维软件,以其强大的建模、材质、灯光、渲染、动画、特效等功能著称,是世界范围内使用最为广泛的三维软件。3ds Max 2015包括两个版本,分别是Autodesk 3ds Max 2015 和 Autodesk 3ds Max Design 2015,两个版本区别不大,本书的案例制作和编写是使用的Autodesk 3ds Max 2015版本。3ds Max 2015的应用范围非常广泛,主要包括室内设计、建筑设计、工业设计、广告设计、动画游戏设计等。
3ds Max 2015的工作界面:
①快速访问工具栏:快速访问工具栏提供文件处理功能和撤消重做命令,以及一个下拉列表,用于切换不同的工作空间界面。
②主工具栏:主工具栏提供 3ds Max 中许多最常用的命令。
③功能区:功能区包含一组工具,可用于建模、绘制到场景中以及添加人物。
④视口布局:这是一个特殊的选项卡栏,可用于在不同的视口配置之间快速切换。您可以使用提供的默认布局,也可以创建自己的自定义布局。
⑤状态栏控件:状态栏包含有关场景和活动命令的提示和状态信息。提示信息右侧的坐标显示字段可用于手动输入变换值。
⑥视口标签菜单:视口标签用于更改各个视口显示内容的菜单,其中包括观察点 POV 和明暗样式。
⑦四元菜单:在活动视口中任意位置(除了在视口标签上)单击鼠标右键,将显示四元菜单。四元菜单中可用的选项取决于选择。
⑧时间滑块:时间滑块允许您沿时间轴导航,并跳转到场景中的任意动画帧。可以通过右键单击时间滑块,然后从“创建关键点”对话框选择所需的关键点,快速设置位置和旋转或缩放关键点。
⑨视口:使用视口可从多个角度构想场景,并预览照明、阴影、景深和其他效果。
⑩命令面板:通过命令面板的六个面板,可以访问提供创建和修改几何体、添加灯光、控制动画等功能的工具。尤其是,“修改”面板上包含大量工具,用于增加几何体的复杂性。
动画播放:状态栏和视口导航控件之间的是动画控件,以及用于在视口中进行动画播放的时间控件。使用这些控制可随时间影响动画。
视口导航:使用这些按钮可以在活动视口中导航场景。
Slate 材质编辑器:可使用 M 键打开的“Slate材质编辑器”提供了创建和编辑材质和贴图的功能。将材质指定给对象,并使用不同的贴图在场景中创建更逼真的效果。
渲染帧窗口:该窗口显示场景的渲染,并可轻松进行重新渲染。使用此处的其他控件可以更改渲染预设、锁定渲染至特定视口、渲染区域以加快反馈速度,以及更改 mental ray 设置。
……
3ds Max动画技术
(1)掌握关键帧动画;(2)掌握动画控制器和动画约束器;(3)层次和运动学;(4)轨迹视图;(5)骨骼和Biped动画;(6)CAT动画和动画工具
动画是3ds Max中难度较大的一个模块,通过学习3ds Max动画技术,可以创建多种动画效果,包括关键帧动画、骨骼动画、Biped动画、CAT角色动画等。这些动画技术可以应用于广告设计、动画设计、游戏设计、建筑浏览动画等行业中。
……
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