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『簡體書』游戏场景设计

書城自編碼: 2806299
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作 者: 李瑞森、杨建军、尤丹
國際書號(ISBN): 9787302428824
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-04-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: /493
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 338

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編輯推薦:
中国电影电视技术学会数字特效与三维动画专业委员会、中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会、中国文化创意产业技术联盟 推荐教材
內容簡介:
本书是一本系统地讲解3D网络游戏场景制作的专业教材,内容主要分为概论、软件基础操作和实例制作讲解三大部分。概论主要讲解三维网络游戏场景设计的基础知识;软件基础操作主要讲解3ds Max软件在游戏制作中的基本操作流程和常用游戏制作插件的高级应用技巧;实例制作部分通过各种典型的网络游戏场景项目案例,让读者更好地掌握网络游戏场景的基本制作流程和方法。
本书既可作为初学者学习3D游戏制作的基础教材,也可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书。
目錄
目 录

第一章 网络游戏场景设计概论 1
1.1 网络游戏场景的概念 2
1.2 网络游戏场景的分类 8
1.2.1 按画面类型区分 9
1.2.2 按制作形式区分 10
1.2.3 按美术风格区分 12
1.3 游戏美术技术的发展 13
1.4 网络游戏场景的制作流程 19
1.5 游戏美术行业前景分析 25
第二章 三维游戏场景制作的常用软件
及工具 29
2.1 3ds Max三维制作软件 30
2.2 贴图制作插件 34
2.2.1 DDS插件 34
2.2.2 无缝贴图制作插件 37
2.2.3 法线贴图制作插件 42
2.3 三维游戏引擎工具 46
第三章 3ds Max游戏场景制作基础 53
3.1 3ds Max软件的基础操作 54
3.1.1 3ds Max软件的安装 54
3.1.2 3ds Max软件主界面讲解 59
3.1.3 3ds Max软件视图操作 66
3.2 3ds Max模型的创建与编辑 74
3.2.1 几何体模型的创建 75
3.2.2 多边形模型的编辑 78
3.3 三维模型贴图的制作 85
3.3.1 3ds Max UVW贴图坐标
技术 85
3.3.2 模型贴图的制作 95
第四章 网络游戏场景道具模型的
制作 105
4.1 游戏场景道具模型实例的
制作一 106
4.2 游戏场景道具模型实例的
制作二 120
第五章 网络游戏场景植物模型的
制作 131
5.1 三维植物模型制作理论 133
5.1.1 植物模型的特点 133
5.1.2 植物模型的种类 134
5.1.3 植物模型的制作方法 138
5.2 植物模型实例的制作一 142
5.3 植物模型实例的制作二 152
第六章 网络游戏场景山石模型的
制作 165
6.1 山石模型的分类 166
6.2 岩石模型的制作 169
6.3 山体模型的制作 177
6.4 山石模型贴图制作技巧 181
第七章 游戏场景建筑模型的制作 185
7.1 网络游戏场景建筑模型的分类 186
7.2 游戏场景单体建筑模型实例的
制作 191
7.3 游戏场景复合建筑模型实例的
制作 204
第八章 网络游戏室内场景的制作 221
8.1 游戏室内场景的特点 222
8.2 游戏室内场景实例的制作 225
第九章 大型综合场景实例的制作 241
9.1 大型游戏场景的制作流程 243
9.2 场景建筑模型的制作 246
9.2.1 大殿模型的制作 248
9.2.2 广场模型的制作 261
9.2.3 阶梯与平台的制作 266
9.2.4 场景装饰模型的制作 269
9.3 植物模型的制作 275
9.4 山石模型的制作 278
9.5 瀑布的制作 287
9.6 场景地形的制作 292
9.7 场景模型的导入、拼接与整合 295
附录A 3ds Max命令词汇英汉对照 301
附录B 3ds Max常用快捷键列表 313
內容試閱
第一章 网络游戏场景设计概论


1.1 网络游戏场景的概念
游戏场景是指在游戏作品中除角色以外的周围一切空间、环境、物件的集合,就如同话剧表演中演员的舞台、竞赛中选手的赛场、动画片中角色的背景。游戏场景在整个游戏作品中起到十分重要的作用,是游戏中不可或缺的组成部分。
在虚拟的游戏世界中,制作细腻、精致的游戏场景,不仅可以提升游戏的整体视觉效果,让游戏在第一时间抓住玩家的眼球,将玩家快速带入到游戏设定的情景中,还可以传递出制作者所要表达的游戏内涵和游戏文化,提升游戏的艺术层次。
1997年,美国Origin公司制作出世界上第一款图形化网络游戏《Ultima Online》中文译名为《网络创世纪》,简称《UO》图1-1。

图1-1 《网络创世纪》游戏画面
从那时起,电脑游戏进入了全新的网络化时代,网游逐渐走入游戏玩家的视野,并以其独特的魅力,在短短几年内,发展为世界游戏的主流方向。
高自由度是网络游戏的最大特色,网络游戏所营造的虚拟世界让人们摆脱了过去传统的人机交互游戏的单一模式。
例如,在《UO》的世界里,可以让数千人同时在线互动,游戏提供一个广阔的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。玩家在游戏中并无明确的目标,主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业,让玩家来选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等。除此以外,在《UO》的世界里,还独具匠心地设计了源自基督教义和骑士精神的八大美德,包括谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、诚实、牺牲和荣誉。
在网络游戏中,玩家通常会以第一人称的视角出现在虚拟世界中,这时的游戏场景往往会成为玩家视野中的主体对象,玩家首先看到的是游戏场景所构成的虚拟空间,其次才是在这个空间中的其他玩家和角色。另外,网络游戏中的场景也是整个虚拟游戏世界的直接载体,所有的游戏元素都要依靠场景营造的空间来表现。在三维游戏时代的今天,我们很难想象如果一款游戏没有优秀的场景设计,它将如何吸引玩家,如何抓住市场。所以,从这个角度来看,网络游戏场景设计在游戏项目研发制作中,将是至关重要的环节,甚至超越游戏角色设计,成为游戏美术制作中开启成功之门的钥匙。那么,网络游戏场景在整个游戏中究竟起到了怎样的作用?下面我们从若干不同的方面,来分析和讲解。
1. 交待游戏的世界观
当一个游戏项目立项之后,游戏公司的企划人员首要的工作内容,就是为游戏设定世界观。究竟什么是游戏世界观?世界观在哲学体系中是指对世界总的根本看法,由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成的世界观也就不同。而对于游戏世界观这一概念,我们应用了世界观的引申含义,也就是指游戏世界的背景设定或者游戏世界的客观规律。笼统地说,游戏世界观就是整个游戏的世界背景,是通过物种、科技、建筑、服饰、技能、人文等具象的游戏设定所阐释出的游戏虚拟世界中的历史、政治、宗教、经济、文化等背景框架。虽然游戏世界是虚拟的,但由于其世界观的设定,就要求游戏中的一切元素务必符合逻辑,能够对游戏里的一切现象"自圆其说"。
任何一款游戏作品都有属于它自己的游戏世界观,大到MMO网游大型多人在线角色扮演游戏,小到一些只有几MB的桌面小游戏,游戏中所有的元素都可以看作游戏世界观的组成部分,而在所有这些元素中,最能直接体现游戏世界观的就是游戏场景。
例如,在著名的MMO RPG大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的开场动画中,通过雪原之地的丹莫罗、幽暗静谧的夜歌森林、压抑黑暗的瘟疫之地、黄金草原的莫高雷、战火点燃的杜隆塔尔等几段不同场景和角色的影片剪辑,为玩家展现了游戏庞大的世界观体系。各具特色的游戏场景直观地展现出了不同种族的生活、信仰和文化背景图1-2。又如,日本Square Enix公司的《最终幻想》游戏,开场的CG动画通过精致唯美的游戏场景,为人们展示出介于幻想和写实之间的独特世界。
2. 体现游戏的美术风格
游戏场景在游戏作品中另一个重要的作用,就是体现游戏的美术风格。这里所说的美术风格,并不只是狭义上的画面视觉风格,它有更加广泛的分类。
游戏从题材上可以分为幻想的和写实的,例如,日本Enix公司的《魔力宝贝》系列就属于幻想风格的网络游戏,游戏中的场景和建筑都要根据游戏世界观的设定进行艺术想象和加工处理。而著名战争类网游《战地》则属于写实风格的游戏图1-3,其中的游戏场景要参考现实生活中的环境,甚至要复制现实中的城市、街道和建筑来制作。

图1-2 《魔兽世界》中不同风格的游戏场景

图1-3 《战地》游戏中写实的场景风格
游戏从文化背景来看,又可分为西式的和中式的,例如《无尽的任务》图1-4和《龙与地下城》就属于西方魔幻风格的游戏,游戏中的场景和建筑都要符合西方文化背景的特点。而《完美世界》、《诛仙》和《剑侠情缘Online》等,则属于中国武侠题材的网络游戏,游戏场景中的建筑基本都参照中国古代传统的建筑风格来制作。

图1-4 西方魔幻风格的《无尽的任务》
另外,游戏从画面风格上,又分为写实的和卡通的,这里的写实,是针对卡通而言,主要指游戏中的场景、建筑和角色的设计制作符合现实中人们的常规审美。而卡通风格就是我们常说的Q版风格,通常是将建筑、角色和道具的比例进行卡通艺术化的夸张处理,例如,Q版的角色都是4头身、3头身甚至2头身的比例,Q版建筑通常为倒三角形或者倒梯形的设计图1-5。现在市面上有大量的网络游戏都被设计为Q版风格,以其卡通可爱的特点,能够迅速吸引游戏玩家,获得市场效应。

图1-5 Q版游戏场景的建筑
3. 配合剧情发展
某些特定情况下的游戏场景是为了配合游戏剧情发展的需要,例如在《魔兽世界4.0》的资料片"大灾变"中,昔日辉煌的人类主城暴风城在死亡之翼烈焰的袭击下,变成了燃烧着火焰的废墟,这种游戏场景视觉效果上的变化,就是为了迎合游戏剧情的发展。
4. 烘托整体氛围
在特定的情境下,网络游戏场景还会起到烘托整体氛围的作用。例如,在大多数网络游戏中的村落,通常都是安静、祥和的;主城则大气繁华;而BOSS所在的场景总是阴森恐怖的图1-6,不同环境中的情境氛围,主要就是靠不同的场景设计来烘托的,游戏场景正是在第一时间传递给玩家不同视觉感受的重要载体。

图1-6 阴森恐怖的场景
5. 人机互动的需要
以上提到的几点我们可以归纳为网络游戏场景的客观性作用体现,但从某种意义来说,游戏场景也具备一定的主观性。
例如,在早期的FC游戏机上,有一款风靡全球的ACT动作类游戏--《超级马里奥》图1-7,这款游戏的玩法十分简单,玩家需要操控游戏角色从关卡的起点经过重重磨难到达终点,来获得最终的胜出。虽然游戏中还有其他的怪物角色,但我们将其抛开,仅仅从玩家和关卡场景的关系来看,就会发现,其实游戏中玩家大部分的时间是在与关卡场景进行互动,包括打通障碍、越过陷阱、触动机关等,这时,场景不再只是一个供观赏和起到烘托作用的客观背景,而变成了游戏中的主体角色,已经实实在在地参与到了游戏的人机互动中,具有独特的价值和作用。

图1-7 FC经典游戏《超级马里奥》
在早期FC单机时代的游戏中,尤其是横版过关类的游戏,例如《魂斗罗》、《超级马里奥》、《索尼克》、《洛克人》等,其中游戏场景所发挥的作用大多是出于人机互动的需要。这主要是限于当时的技术水平,制作角色与场景的互动远比角色与角色的互动要简单得多。随着电脑游戏制作技术的发展,现在的网络游戏更注重的是玩家与NPC非玩家控制角色之间以及玩家与玩家之间的互动关系。但如今在一些大型网络游戏的副本或地下城关卡中,游戏场景的人机互动特点仍然保留,例如,在《魔兽世界》黑翼之巢副本中,到达3号BOSS前的"陷阱房"场景关卡就是最典型的例子图1-8。

图1-8 黑翼之巢副本中的陷阱房

 

 

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