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內容簡介: |
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關於作者: |
张宇,网名老猫,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理经典教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。
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目錄:
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目 录
第一部分 Blender基础
第1章 Blender简介2
1.1 Blender是什么2
1.2 商业软件与开源软件3
1.3 Blender的历史3
1.4 Blender基金会与Blender研究所5
1.5 Blender社区6
1.6 总结6
1.7 练习6
第2章 Blender基础:用户界面7
2.1 下载与安装Blender7
2.2 Blender的用户界面7
2.3 3D视图9
2.4 3D视窗导览11
2.5 管理区域13
2.6 编辑器类型14
2.7 选择物体15
2.8 使用3D游标17
2.9 Blender的用户设置17
2.10 .blend文件19
2.11 总结19
2.12 练习19
第3章 你的第一个Blender场景20
3.1 创建物体20
3.2 移动、旋转、缩放20
3.3 命名物体及数据块23
3.4 交互模式25
3.5 应用平展或光滑着色26
3.6 修改器26
3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器29
3.8 材质29
3.9 开始布光31
3.10 在场景中移动摄像机31
3.11 实时渲染32
3.12 渲染32
3.13 保存与加载.blend文件33
3.14 执行与保存渲染33
3.15 总结34
3.16 练习34
第二部分 开始做一个项目
第4章 项目概览36
4.1 项目的三大阶段36
4.2 划分阶段37
4.3 动画电影38
4.4 照片拍摄39
4.5 角色创建设定39
4.6 总结40
4.7 练习40
第5章 角色设计41
5.1 角色刻画41
5.2 设计角色43
5.3 设计头部45
5.4 添加细节46
5.5 完善设计47
5.6 角色参考图49
5.7 其他的设计方法50
5.8 总结50
5.9 练习51
第三部分 创 建 模 型
第6章 Blender的建模工具54
6.1 操纵顶点、边和面54
6.2 选择55
6.3 网格建模工具58
6.4 总结70
6.5 练习71
第7章 角色建模72
7.1 什么是网格拓扑72
7.2 建模方法73
7.3 设定参考平面74
7.4 眼睛建模76
7.5 面部建模78
7.6 躯干和手臂建模85
7.7 腿部建模90
7.8 靴子建模91
7.9 手部建模92
7.10 帽子建模95
7.11 头发建模97
7.12 最终细节的建模100
7.13 总结102
7.14 练习103
第四部分 展开、绘画、着色
第8章 Blender中的展开与UV106
8.1 展开与UV的工作原理106
8.2 Blender中的展开方法107
8.3 进入展开菜单110
8.4 展开前要考虑的事情112
8.5 在Blender中编辑UV113
8.6 为角色的其余部分展开UV118
8.7 拼排UV119
8.8 总结120
8.9 练习120
第9章 绘制纹理121
9.1 主要流程121
9.2 在Blender中绘画121
9.3 创建基调纹理图123
9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理124
9.5 总结128
9.6 练习128
第10章 材质与着色器129
10.1 理解材质129
10.2 在Blender Render引擎中为角色着色132
10.2.1 Blender Render材质132
10.2.2 Blender Render的纹理134
10.2.3 在BlenderRender引擎中为Jim着色136
10.3 为角色应用Cycles材质142
10.3.1 使用Cycles材质142
10.3.2 在Cycles中为Jim着色145
10.3.3 渲染测试147
10.4 总结148
10.5 练习148
第五部分 让你的角色动起来
第11章 角色装配150
11.1 理解装配过程150
11.2 使用骨架151
11.2.1 操纵骨骼151
11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式153
11.2.3 添加约束器153
11.3 装配你的角色154
11.3.1 基础骨架154
11.3.2 装配眼部155
11.3.3 装配腿部156
11.3.4 装配上身与头部158
11.3.5 装配手臂158
11.3.6 装配手部159
11.4 镜像复制装配件160
11.4.1 命名骨骼160
11.4.2 镜像复制骨骼161
11.4.3 调节骨骼161
11.4.4 装配件的整理162
11.4.5 骨骼层163
11.5 蒙皮163
11.5.1 设置模型164
11.5.2 选择形变骨164
11.5.3 骨架修改器165
11.5.4 权重绘制165
11.5.5 权重值167
11.5.6 镜像权重168
11.6 为Jim摆姿态169
11.7 创建面部装配件171
11.7.1 使用驱动器控制面部形态键172
11.7.2 创建自定义骨形173
11.8 装配件的收尾工作174
11.9 总结175
11.10 练习175
第12章 制作角色动画176
12.1 插入关键帧176
12.2 动画编辑器177
12.2.1 时间线(Timeline)177
12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet)178
12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor)178
12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器179
12.3 制作行走循环动画180
12.3.1 创建一个动作180
12.3.2 创建行走循环姿态181
12.3.3 动画时序182
12.3.4 重复动画182
12.4 沿路径行走183
12.5 总结184
12.6 练习185
第六部分 作品的最后阶段
第13章 Blender中的摄像机追踪188
13.1 理解摄像机追踪188
13.1.1 拍摄素材前的注意事项188
13.1.2 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor)189
13.2 追踪摄像机190
13.2.1 加载镜头190
13.2.2 剖析标记点191
13.3 追踪镜头中的特征点192
13.4 解算摄像机运动193
13.4.1 进一步调节194
13.4.2 测试摄像机追踪195
13.5 总结195
13.6 练习196
第14章 布光、合成与渲染197
14.1 为场景布光197
14.1.1 分析真实镜头197
14.1.2 创建匹配镜头的灯光198
14.2 节点编辑器(Node Editor)198
14.2.1 合成方法199
14.2.2 理解节点的概念199
14.2.3 剖析一个节点200
14.2.4 使用节点编辑器201
14.2.5 在Blender Render引擎中合成场景203
14.2.6 在Cycles引擎中合成场景207
14.3 渲染210
14.4 总结211
14.5 练习211
第15章 其他的Blender特性212
15.1 其他Blender特性的简介212
15.2 总结215
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