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『簡體書』Unity关卡设计

書城自編碼: 2939507
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作 者: [美] Volodymyr Gerasimov 著刘鹏 译
國際書號(ISBN): 9787302453994
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-12-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 203/270000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 443

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編輯推薦:
Unity是近几年非常流行的一个3D游戏开发引擎(特别是移动平台),它的特点是跨平台能力强,支持PC、Mac、Linux、网页、iOS、Android等几乎所有的平台,移植便捷,3D图形性能出众,为众多游戏开发者所喜爱。在手机平台,Unity几乎成为3D游戏开发的标准工具。本书则在此基础上将其与关卡设计进行有机的结合,并讨论较为高级的开发技术和解决方案。
內容簡介:
本书详细阐述了与Unity关卡设计相关的基本解决方案,主要包括道具的导入和配置、创建地形、动画基础、Unity中的游戏角色、基于高级动画的Mecanim系统、场景光照、音频、粒子系统等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
目錄
目 录
第1章 Unity初探..................................................................................................... 1
1.1 启动项目............................................................................................... 1
1.2 窗口...................................................................................................... 2
1.2.1 Scene窗口.................................................................................... 3
1.2.2 Game窗口.................................................................................... 6
1.2.3 Project窗口................................................................................ 10
1.2.4 Console窗口............................................................................... 12
1.2.5 窗口控制.................................................................................... 13
1.3 Main Camera对象的功能...................................................................... 16
1.4 本章小结.............................................................................................. 17
第2章 道具的导入和配置....................................................................................... 18
2.1 对象的操控方式................................................................................... 18
2.1.1 对齐机制.................................................................................... 19
2.1.2 灰块........................................................................................... 20
2.2 组件..................................................................................................... 21
2.2.1 添加组件.................................................................................... 21
2.2.2 禁用组件.................................................................................... 22
2.2.3 组件选项.................................................................................... 22
2.3 将道具导入至Unity中.......................................................................... 23
2.3.1 所支持的格式............................................................................. 24
2.3.2 从Blender中导出....................................................................... 24
2.3.3 导入处理.................................................................................... 26
2.4 配置网格.............................................................................................. 27
2.4.1 模型-网格选项............................................................................ 27
2.4.2 双面法线.................................................................................... 28
2.4.3 标记........................................................................................... 29
2.5 预制组件.............................................................................................. 29
2.6 父对象机制.......................................................................................... 31
2.6.1 父对象和预制组件...................................................................... 31
2.6.2 轴心点....................................................................................... 32
2.7 配置纹理.............................................................................................. 32
2.7.1 所支持的格式............................................................................. 32
2.7.2 纹理导出的准备工作.................................................................. 32
2.7.3 纹理类型的设置......................................................................... 33
2.8 材质..................................................................................................... 35
2.8.1 Unity中的材质........................................................................... 36
2.8.2 创建材质.................................................................................... 37
2.8.3 着色器类型................................................................................ 38
2.9 在Unity中使用LOD............................................................................ 41
2.9.1 LOD的准备方式......................................................................... 41
2.9.2 在Unity中设置LOD................................................................... 42
2.9.3 LODBias..................................................................................... 44
2.10 碰撞器............................................................................................... 44
2.11 本章小结............................................................................................ 45
第3章 创建地形..................................................................................................... 46
3.1 地形规划.............................................................................................. 46
3.2 画刷..................................................................................................... 48
3.2.1 创建画刷.................................................................................... 48
3.2.2 导入画刷对象............................................................................. 50
3.3 利用高度图创建地形............................................................................ 51
3.3.1 绘制高度图................................................................................ 51
3.3.2 导出高度图................................................................................ 52
3.3.3 在地形中使用高度图.................................................................. 53
3.4 关卡网格.............................................................................................. 55
3.5 对象层................................................................................................. 55
3.6 地形纹理.............................................................................................. 57
3.6.1 导入纹理.................................................................................... 57
3.6.2 地形的纹理化............................................................................. 59
3.7 Unity中的水面效果.............................................................................. 59
3.8 向关卡中添加树木................................................................................ 62
3.9 使用Unity Tree editor........................................................................... 65
3.10 绘制细节内容..................................................................................... 69
3.11 设置细节............................................................................................ 69
3.11.1 草皮......................................................................................... 70
3.11.2 其他细节.................................................................................. 71
3.12 自定义地形设置条件.......................................................................... 73
3.12.1 基础地形.................................................................................. 73
3.12.2 树木和细节对象........................................................................ 74
3.12.3 分辨率...................................................................................... 75
3.13 天空盒............................................................................................... 76
3.14 本章小结............................................................................................ 77
第4章 动画基础..................................................................................................... 78
4.1 动画的基础内容................................................................................... 78
4.2 使用Animation编辑器.......................................................................... 78
4.3 创建自定义动画................................................................................... 79
4.4 编辑器控制选项................................................................................... 80
4.5 Curve编辑器........................................................................................ 82
4.6 使用曲线工具....................................................................................... 84
4.7 自定义动画和世界空间......................................................................... 85
4.8 利用动画触发事件句柄......................................................................... 85
4.9 向Unity中导入道具动画...................................................................... 88
4.10 本章小结............................................................................................ 92
第5章 Unity中的游戏角色..................................................................................... 93
5.1 配置游戏角色....................................................................................... 93
5.2 从Blender中导出角色.......................................................................... 93
5.2.1 模型概览.................................................................................... 94
5.2.2 导出为FBX格式........................................................................ 95
5.2.3 导入参考动画............................................................................. 96
5.3 在Unity中配置游戏角色...................................................................... 98
5.3.1 通用模型和人物模型之间的差异................................................. 98
5.3.2 人物动画模型........................................................................... 101
5.3.3 错误的拓扑示例........................................................................ 104
5.4 附加选项............................................................................................ 106
5.5 本章小结............................................................................................ 107
第6章 基于高级动画的Mecanim系统.................................................................. 108
6.1 动画控制器........................................................................................ 108
6.2 动画状态............................................................................................ 110
6.3 参数................................................................................................... 111
6.4 设置转换条件..................................................................................... 112
6.5 混合树............................................................................................... 113
6.5.1 概述......................................................................................... 113
6.5.2 构建混合树............................................................................... 114
6.5.3 混合树内部............................................................................... 114
6.5.4 其他混合树选项........................................................................ 117
6.6 调整时间缩放值................................................................................. 118
6.7 分层................................................................................................... 118
6.7.1 构建过程.................................................................................. 118
6.7.2 挥舞手臂.................................................................................. 119
6.8 2D混合机制....................................................................................... 121
6.8.1 混合变化.................................................................................. 121
6.8.2 调整运动行为........................................................................... 122
6.9 创建运动行为..................................................................................... 124
6.9.1 设置......................................................................................... 124
6.9.2 行走......................................................................................... 125
6.9.3 转向......................................................................................... 126
6.9.4 射击......................................................................................... 127
6.10 本章小结.......................................................................................... 130
第7章 场景光照................................................................................................... 131
7.1 光照组件............................................................................................ 131
7.2 光照类型............................................................................................ 133
7.2.1 点光源...................................................................................... 133
7.2.2 聚光灯...................................................................................... 134
7.2.3 有向光源.................................................................................. 135
7.2.4 区域光源.................................................................................. 136
7.3 环境光源............................................................................................ 137
7.4 全局光照............................................................................................ 138
7.4.1 配置环境.................................................................................. 138
7.4.2 静态对象和动态对象................................................................. 139
7.4.3 修复缝隙中的光照.................................................................... 141
7.4.4 自发光材质............................................................................... 142
7.4.5 阴影......................................................................................... 142
7.5 光照贴图............................................................................................ 144
7.5.1 静态光源和动态光源................................................................. 144
7.5.2 动态阴影和静态阴影................................................................. 146
7.6 光照选项............................................................................................ 147
7.7 将光照应用于关卡中.......................................................................... 149
7.8 光照探测器........................................................................................ 149
7.9 反射探测器........................................................................................ 151
7.9.1 反射探测器的类型.................................................................... 152
7.9.2 反射探测器的设置.................................................................... 154
7.10 连续烘焙.......................................................................................... 155
7.11 投影仪.............................................................................................. 156
7.11.1 基本应用................................................................................ 156
7.11.2 其他应用................................................................................ 158
7.12 光照效果.......................................................................................... 160
7.12.1 光照Cookies........................................................................... 160
7.12.2 光晕和火焰............................................................................. 164
7.13 本章小结.......................................................................................... 167
第8章 音频.......................................................................................................... 168
8.1 音频资源和接收对象.......................................................................... 168
8.1.1 音频监听器............................................................................... 169
8.1.2 音频资源.................................................................................. 169
8.1.3 音频剪辑.................................................................................. 171
8.1.4 2D和3D音频........................................................................... 172
8.2 混音器............................................................................................... 174
8.2.1 混音器的工作方式.................................................................... 174
8.2.2 运行期内的调整........................................................................ 176
8.3 滤波器和混响区................................................................................. 177
8.4 本章小结............................................................................................ 179
第9章 粒子系统................................................................................................... 180
9.1 何为粒子系统..................................................................................... 180
9.2 粒子编辑器........................................................................................ 181
9.3 创建瀑布效果..................................................................................... 183
9.4 配置粒子系统..................................................................................... 184
9.4.1 发射方向.................................................................................. 185
9.4.2 配置粒子.................................................................................. 186
9.4.3 调整......................................................................................... 188
9.4.4 纹理层动画............................................................................... 188
9.5 硬币粒子............................................................................................ 189
9.6 本章小结............................................................................................ 190
第10章 最后的编辑和构建操作............................................................................ 191
10.1 刚体................................................................................................. 191
10.2 项目设置.......................................................................................... 194
10.3 场景配置.......................................................................................... 198
10.4 关卡加载和流机制............................................................................ 199
10.5 关卡载入时的限制条件..................................................................... 200
10.6 发布关卡.......................................................................................... 201
10.7 本章小结.......................................................................................... 203
內容試閱
前言
读者或许已经安装了Unity,但却苦于无处下手;或者读者希望了解Unity 5.0中所发布的最新特性。无论读者是否首次接触Unity,或者计划逐步转向Unity阵营,本书均提供了有价值的内容。通过本书的阅读,读者可学习如何构建室外环境,通过实例逐步了解相关开发工具和特性,并根据实际任务提升自己的技术水平。另外,读者还可通过本书附带的资源文件开始任一章节的学习,并可有选择性地进行阅读。通过本书的学习,读者将熟悉关卡设计、动画、建模,以及与市场上优秀引擎相关的知识。


第1章 Unity初探
本书引领读者学习如何实现完整的关卡设计,并采用step-by-step方式构建关卡。本书的受众人群包括设计师、建模人员、动画师、游戏设计人员,以及不具备游戏引擎背景知识的相关人员。通过本书的学习,读者将会发现大量与编辑器功能、资源导入、角色调试、地形创建、音频以及光照等相关的信息。每章重点讨论一组话题,从而为后续学习打下坚实的基础。通过本书示例以及下载资源,读者可创建具有可玩性和调优的关卡环境。
本章主要涉及以下内容:
q
Unity编辑器导航。
q
创建第一个项目。
q
学习如何创建并使用Unity内建的图元。
q
GameObject的用途和应用方式,以及与此相关的处理方法。
本章涉及大量的基础内容,以供后续章节所用,并尝试创建一个简单的项目,经不断完善后将形成一个相对完善的关卡。
1.1 启 动 项 目
这里假设读者已经下载了Unity,并完成了相关注册过程。启动程序后,读者将会看到一个Projects欢迎画面,其中包含了所需设置的全部项目。当前内容为空,因而可单击右上方的New project按钮,并添加一个项目,如图1.1所示。

图1.1
将打开一个新窗口,并询问项目名称及其所在的硬盘位置,如图1.2所示。

图1.2
当前项目名称为My Unity Project,并选择了默认位置。需要注意的是,此处应选取3D选项,以使当前项目默认为3D空间,随后可单击Create project按钮执行后续操作。
目前,读者无须关注资源包的导入操作,稍后将对此加以讨论。另外,如果已存在某一项目,则可选择菜单中的File | New Project命令创建新的项目。
1.2 窗 口
下面将快速浏览Unity中的编辑器,及其基本工具和特性。当前,读者不必关注全部内容,仅需了解满足当前功能的相关工具即可,这一点对于初学者而言尤为重要。本书后续章节将深入讨论此类工具,当前仅对其予以快速浏览。
当首次打开Unity时,其默认布局如图1.3所示。

图1.3
图中显示了多个窗口,在本书所讨论的全部示例中,均会采用图1.2中所示的窗口命名规则。
1.2.1 Scene窗口
用户可在Scene窗口中设置、选择或编辑关卡中的对象。该窗口类似于沙箱,旨在实现构建关卡时的快速、便捷操作。因此,设计人员应对此予以关注。
1. 场景导航
存在多种方式可浏览场景窗口,某些窗口与其他应用程序基本相同,而有些窗口则是Unity编辑器所独有的。
2. 箭头导航
键盘上的箭头按键可用于模拟角色在场景中的运动行为。例如,上、下箭头可实现角色的前、后移动;当按下左、右箭头时,则可模拟相机的左、右摇摄行为;而Shift键可提升角色的运动速度。尽管不常使用,但这通常是一类不可或缺的特性。为了使热键起到应有的效果,可令所选的Scene窗口处于激活状态,并在其中单击相关项即可。
3. 鼠标导航
鼠标则是较为常见的导航方式,下列内容列举了某些控制选项。
q
按住鼠标中键并拖曳,以实现相机的摇摄操作。
q
按住Alt键和鼠标左键并拖曳,可实现围绕屏幕中心的旋转操作。
q
按住Alt键和鼠标右键并拖曳(或滚动鼠标轮),可实现缩放操作。
q
按Shift键可提升导航速度。
当在摇摄、旋转以及缩放操作之间进行切换时,可看到Toolbar中的Hand Tool图标将产生变化,如图1.4所示。

图1.4
4. 漫游
Flythrough模式通过第一人称视角在关卡中行进。
当进入Flythrough模式时,可按住鼠标右键并使用下列功能键。
q
W、A、S、D键可实现角色的前、后以及侧向运动。
q
拖曳鼠标可实现对场景的查看行为。
q
E和Q键可实现上、下移动操作。
按Shift键可提升运动速度,该导航方法更加灵活,且类似于箭头按键。与常见操作相比,这一方法稍显独特。
5. Gizmo图标
Gizmo图标位于Scene窗口的右上方,通过单击6个圆锥体之一,可快速改变相机方向;或者单击文本内容或中间的立方体,可在Perspective 模式和Isometric 模式之间进行切换,如图1.5所示。

图1.5
需要注意的是,漫游导航针对Perspective模式加以设计。同时,Gizmo仅支持3D工作环境。
场景控制栏可针对关卡视图选取相关选项。
左侧的下拉菜单则用于选取场景的绘制模式,如图1.6所示。

图1.6
Shading Mode主要包含下列3个选项。
q
Shaded:作为默认选项,该选项可绘制包含纹理的对象。
q
Wireframe:该选项绘制对象的线框。
q
Shaded Wireframe:该选项结合了上述两种模式,即基于表面、纹理以及线框的绘制方式。
下面是3种切换操作,并可开启禁用2D模式、光照以及音频。
效果按钮可切换下列效果:天空盒、雾、光晕以及动画材质。单击其中的某一按钮可对其进行同步切换;而单击下拉菜单则可单独对其进行切换。
Gizmos菜单可控制叠加图形,用户开启切换其可见性,控制缩放效果,并开启禁用网格。该菜单支持内建和程序员定制的Gizmos,如图1.7所示。

图1.7
Gizmos菜单的右侧是一个搜索栏,可通过名称或类型过滤相关项。除了搜索到的对象之外,其他对象将变为灰色,呈现为半透明状态。图1.8显示了搜索后的结果。

图1.8
上述内容讨论了Scene窗口的基本内容,多数选项在开发过程中较少使用。但在调试过程中,此类选项将变得较为重要。
1.2.2 Game窗口
Game窗口展示了关卡的最终表达结果,及其在游戏中的外观。与Scene窗口不同,用户可构建自定义相机,并以此显示游戏效果。
1. 播放测试
在工具栏中间部位,用户可看到3个控制按钮,并可对关卡进行测试,如图1.9所示。

图1.9
对应按钮分别为Play、Pause和Step。前两个按钮具有自解释功能,因而不难理解。第三个按钮在暂停或等待下一次单击之前,将在某段时间内播放游戏。
单击Play按钮将激活Game窗口,并替换Scene窗口。
在测试过程中,用户可在Scene窗口和Game窗口之间进行切换;或者并排放置以提升工作效率,稍后将对此加以讨论。除此之外,还可提高调试的灵活性,也就是说,在游戏进程中可移动对象,激活脚本,设置敌方角色等。然而,当测试结束后,Play模式中所做的调整将被重置,用户应对此有所了解。作为插件,用户可从Unity Asset Store中进行下载,进而保存测试过程中改变的内容,是否对其加以使用则完全取决于用户的个人喜好。
2. Game窗口测试
如图1.10所示,第一个下拉菜单用于控制宽高比,用户可使用现有的预置数据,或者创建自己的内容。

图1.10
图中的其他菜单解释如下。
q
Maximize on Play菜单:播放测试过程中可切换至全屏模式。
q
Mute audio菜单:静音模式。
q
Stats菜单:将显示渲染过程中的统计数据,这对于优化行为十分有用。
q Gizmos菜单:与Scene窗口中的Gizmos相同,且在播放测试过程中十分有用。例如,可查看触发器或者光线投射行为。
3. Hierarchy窗口
Hierarchy窗口可显示关卡内容。相应地,关卡中全部对象将显示于Hierarchy窗口中,如图1.11所示。

图1.11
用户可通过下列方式利用Create下拉菜单创建新对象,并对其实现快速定位。
q
选取Hierarchy窗口中的对象。
q
将鼠标光标移至Scene窗口中。
q
按F键。
这将配置对应的相机对象,并将其指向所选的对象。
4. Inspector窗口
在Scene窗口或Hierarchy窗口中选取对象可令用户添加新的组件,经编辑后可在Inspector窗口中设置材质。Public脚本变量也可进行编辑,且无须修改源代码。与导入和项目设置相关的全部操作均会显示于Inspector窗口中,如图1.12所示。
Inspector窗口包含了不同的属性类型,例如数值、引用、数组、颜色、梯度值以及曲线,下面对前4项内容予以分析。
数值是较为常见的属性,并包含了多项内容,例如下拉菜单、复选框、文本框,甚至是滑块。在Unity中,各种形式间并无差别;而在其他应用程序中,则呈现为标准的数值、布尔值、多项选择结果以及字符串。图1.13中显示了某些数值内容。

图1.13
相比之下,引用则稍有不同,其中涉及源自Project、Hierarchy或Scene窗口中某一对象或组件的引用,对应示例如图1.14所示。

图1.14
通过将对象拖曳至引用文本框中,或者通过右侧圆形图标打开对象拾取器(如图1.15所示),即可完成引用的赋值操作。

图1.15
需要注意的是,如果所需引用类型为Component,某些场合下则需要引用绑定了该Component的对象,稍后将对Component类型加以讨论。
当处理数组时,需要了解其Size项的操控方式。通过增加该值,将创建更多的元素(从数组的最后一个元素位置起)。相应地,递减该值将删除元素。因此,当再次递增(恢复)尺寸时,对应元素值将不再是递减之前的数据值。相关示例如图1.16所示。

图1.16
其中,将Size参数递增至3将创建包含Reference B引用的Element 2,类似于其前驱Element 1。另一方面,如果将Size递减至1,并于随后将其递增回2,则Element 1引用将从Reference B变为Reference A。
颜色表示为常见的RGB值。如图1.17所示,单击滴管工具可从屏幕中拾取某一颜色。

图1.17
除此之外,还可打开Color Picker工具并单击颜色区域选择某一颜色。图1.18显示了自定义的颜色库,以供后续操作使用。

图1.18
需要说明的是,最后两项属性并不常用,在讨论相关问题时将对此予以分析。
1.2.3 Project窗口
Project窗口与Hierarchy窗口类似,但包含了当前项目中可用的全部资源数据,如图1.19所示。

图1.19
自Unity 4以来,默认的Project窗口布局可视为一个新增特性,其布局分为两个部分。其中,左侧内容显示为文件夹层次结构以及Favorites列表(搜索查询);右侧内容则显示了文件夹中的对象预览结果,以及相对于根节点的文件夹位置。
此处,用户可对数据资源选择、组织并将其拖曳至Scene、Hierarchy、Inspector窗口中;或者通过单击左上角的Create下拉菜单创建新的实体。
1. 将自定义资源包导入至项目中
出于完整性考虑,读者需要了解Unity中自定义资源包的导入方式。
实际上,资源包表示为压缩至单一文件中的资源集,进而可在不同的Unity项目中或设备上实现快速、高效的数据转换。
资源包的导入操作包含下列步骤。
q
右击Project窗口中的空白区域,或者单击Assets菜单。
q
选择Import Package | Custom Package命令,如图1.20所示。
q
定位至对应文件位置处。
q
选择BuildingLevelsWithUnity.unitypackage文件并单击Open。
这将打开文件选取窗口,随后单击导入按钮并结束当前操作。

图1.20
上述内容讨论了资源包的导入操作,这一操作将贯穿于本书的全部内容。
2. 搜索
用户可对文件夹中的资源数据排序,或者按照名称、类型或标记进行搜索,相关步骤如下所示。
q
在搜索栏中输入关键字,即可过滤掉包含该关键字的对象。
q
单击位于搜索栏右侧的Type按钮,并按照类型进行搜索。
q
单击Label按钮,并按照标记进行搜索。
q
单击Save search按钮,将搜索到的查询结果保存至左侧的Favorites列表中。
对应示例如图1.21所示。

图1.21
与此相比,Unity中的搜索过程则更加强大。用户可实现类型、标记的组合查询,即按Ctrl键,或者在搜索栏中输入内容(t:typename用于类型;l:labelname用于标记,输入关键字即可实现关键字搜索)。对应示例如图1.22所示。

图1.22
第2章将对Types和Labels加以深入讨论。
3. 创建自定义搜索
当定义了上述功能项后,可搜索满足下列条件的对象。
q
类型:Texture和Model。
q
标记:Vegetation。
q
关键字:Bush。
读者可对此进行尝试,并将结果保存为Bushes。
4. 重命名
在Hierarchy或Project窗口中进行重命名操作,可执行下列步骤。
q
单击实体对象。
q
再次单击名称区域,或按F2键。

1.2.4 Console窗口
控制台可显示警告、错误以及其他相关消息(通常在播放测试过程中),因而应引起读者足够的重视。除了与代码相关的信息之外,Unity还可显示其他较为重要的警告信息,如图1.23所示。


图1.23
不难发现,Console窗口包含下列多个选项。
q
Clear:清除当前全部日志记录。
q
Collapse:隐藏重复日志记录。
q
Clear On Play:每次输入Play模式时,将使用Clear命令,建议一直开启此项。
q
Error Pause:当出现Error日志记录时,将初始化Pause模式。
需要说明的是,无须一直开启Console窗口,屏幕下方区域可显示最新的日志记录,如图1.24所示。对其进行双击即可开启Console窗口。

图1.24
1.2.5 窗口控制
窗口并非仅限于一个实例,用户可创建多个副本,即单击各窗口左上方的下列菜单,并选择Add Tab选项,如图1.25所示。

图1.25
Project和Inspector等窗口均包含Lock功能(Add Tab一侧的Lock图标),该项功能十分有用,可保持当前选项,并同时与两个对象协同工作,如图1.26所示。

图1.26
1. 修改窗口布局
如果用户打算替换原有的窗口布局,则可将窗口拖曳至编辑器内不同的Docking Zones中;或者将其拖曳至彼此的外部。
相应地,存在多种布局预置方式,并位于编辑器右上方的Layout下拉菜单中,如图1.27所示;或者位于菜单中的Window | Layouts命令中。
如果用户希望切换至简单、紧凑版本,对应步骤如下所示。
q
单击Project窗口右上方的下拉菜单。
q
选择One Column Layout选项,如图1.28所示。

图1.27 图1.28
即使读者正在使用Unity 4之前的版本,相信读者也不会对此感到陌生,如图1.29所示。

图1.29
One Column Layout的唯一缺点是不支持查询结果的保存机制。

2. 创建自定义布局
类似于搜索功能,下面将通过实例对上述操作加以说明,其中包括:
q
通过工具栏中的Layout | Revert Factory Settings,或者菜单中的Window | Layouts | Revert Factory Settings命令将布局恢复至默认状态。
q
重新生成如图1.30所示的布局。

图1.30
对此,需要将编辑器附近的窗口拖曳至Docking Zones中去。
当编辑器定制完毕后,可通过Layout | Save Layout予以保存。
1.3 Main Camera对象的功能
相机是一类较为独特的GameObject,并可用于游戏和编辑器中的视见组件。默认情况下存在两种相机类型,即Editor Camera 和Main Camera。其中,Editor Camera可查看Scene窗口中的对象;而Main
Camera则用于播放测试。因此,实际环境中可存在多部相机,以及多种播放设置,读者应对此有所了解。
Unity包含了自身的基本图元集合,进而可实现快速的创建和编辑操作。相关对象包括Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane以及Quad,并可通过菜单中的GameObject | 3D Object命令,或者Hierarchy窗口的Create菜单得到,对应结果如图1.31所示。

图1.31
创建完毕的对象将出现于Scene和Hierarchy窗口中。
1.4 本 章 小 结
本章讨论了初学者所需了解的、与Unity相关的基础内容。大多数特性、工具以及功能项将用于后续操作中。其间,读者也可再次阅读本章内容,并对特定话题予以回顾。另外,读者还可访问菜单中的Help | Unity Manual命令,并阅读Unity提供的官方文档。
第2章将讨论资源数据的导入和配置过程,以供关卡使用。同时,还将介绍源自其他应用程序的数据资源导入方式,及其在Unity中的配置方式,并尝试设置材质和LOD。

 

 

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