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內容簡介:
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關於作者:
李晔,幻视软件科技有限公司策划、蛮牛教育AR涂涂乐、AR房地产、AR双卡互动讲师,曾获得2016国家工信部CES中美创客大赛三等奖(软件类中第一名)。
目錄 :
第1章 Unity AR概述 1 1.1 AR介绍 1 1.1.1 AR技术概述 1 1.1.2 AR行业应用及发展趋势 2 1.2 如何制作AR 3 1.2.1 所需软件及辅助插件 3 1.2.2 AR显示基本原理 4 1.3 Unity与AR 5 1.3.1 Unity引擎简介 5 1.3.2 EasyAR简介 5 第2章 注意事项(新手必看) 7 2.1 教程学习说明 7 2.2 版本问题 7 2.3 案例说明 8 2.4 随书附带资源 8 2.5 常见问题 8 第3章 Unity基础 10 3.1 Unity的获取与安装 10 3.1.1 获取Unity 10 3.1.2 安装Unity 11 3.2 Unity基础操作 13 3.2.1 Unity界面介绍 13 3.2.2 Unity基础操作 15 3.2.3 游戏对象与组件 16 3.2.4 Unity常用的游戏对象 17 3.2.5 Unity常用组件 17 3.2.6 帧的概念 18 3.3 Unity资源获取 18 3.3.1 资源制作 18 3.3.2 Unity资源商店 19 3.4 C#脚本基础 20 3.4.1 C#脚本基本结构 20 3.4.2 函数(方法) 21 3.4.3 变量 21 3.4.4 计算与赋值 23 3.4.5 if语句 23 3.5 坐标系统 24 3.5.1 世界坐标系 24 3.5.2 屏幕坐标 24 3.5.3 简单的坐标转换 25 3.6 UI基础 26 3.6.1 UGUI简介 26 3.6.2 屏幕自适度 26 3.6.3 调整屏幕自适度 28 3.6.4 Image与Text 30 3.6.5 按钮(Button) 31 第4章 EasyAR基础 32 4.1 获取EasyAR 32 4.2 EasyAR SDK基本配置 32 第5章 应用发布 36 5.1 Windows/Mac平台发布 37 5.2 Android平台发布 38 5.3 iOS平台发布 42 第6章 涂色类AR项目案例 57 6.1 涂色类AR项目案例简介 57 6.1.1 涂色类AR应用简介 57 6.1.2 项目分析 57 6.1.3 案例规划 58 6.2 涂色类AR识别图设计 58 6.2.1 识别图的识别率 58 6.2.2 识别图内容分析 59 6.2.3 识别图模型图案角度 59 6.2.4 常见的识别图展现方式 61 6.2.5 程序中使用识别图与印刷使用识别图 63 6.2.6 识别图制作流程 63 6.3 制作识别图PS基础 63 6.3.1 分配组与图层 63 6.3.2 制作地球部分 65 6.3.3 制作识别图底座部分 67 6.3.4 制作识别图外框部分 69 6.3.5 制作识别图斜面部分1 72 6.3.6 制作识别图斜面部分2 75 6.3.7 加入具备识别信息的背景图片 76 6.3.8 导出识别图 78 6.4 涂色类AR模型分析 79 6.4.1 模型基础概念 79 6.4.2 模型标准 81 6.4.3 制作思路 81 6.4.4 模型制作流程 82 6.5 模型制作MAYA基础 82 6.5.1 制作地球 82 6.5.2 制作地球仪的轴 83 6.5.3 制作地球仪的底座 87 6.5.4 制作地球仪的外框 87 6.5.5 完成建模 90 6.6 UV匹配识别图 90 6.6.1 UV的概念 90 6.6.2 匹配UV的思路 92 6.6.3 给模型添加贴图 92 6.6.4 匹配地球部分的UV 94 6.6.5 匹配轴部分的UV 100 6.6.6 匹配底座部分的UV 100 6.6.7 匹配外框部分的UV 102 6.6.8 调整模型 105 6.6.9 导出模型 106 6.7 涂色AR编程第一阶段 107 6.7.1 第一阶段目标 107 6.7.2 创建项目 107 6.7.3 配置识别图与模型 108 6.7.4 替换模型贴图 110 6.7.5 使用按钮替换贴图 111 6.7.6 屏幕截图 113 6.8 涂色AR编程第二阶段 115 6.8.1 第二阶段目标 115 6.8.2 如何获得正确的贴图 116 6.8.3 获取截屏时识别图四个角的坐标 118 6.8.4 涂色AR中的Shader 121 6.8.5 C#向Shader传递信息 123 6.8.6 将识别图涂色正确地附在模型上 125 6.8.7 第二阶段可能出现的异常情况 129 6.9 涂色AR编程第三阶段 131 6.9.1 第三阶段目标 131 6.9.2 扫描框的功能 131 6.9.3 制作扫描框与提示面片 131 6.9.4 获取识别图与扫描框的四角屏幕坐标 134 6.9.5 确定识别图是否完全处于扫描框内 140 6.9.6 使用扫描框自动贴图 145 6.9.7 长方形识别图制作思路 152 6.9.8 涂色类AR案例小结 154 第7章 多卡互动项目案例 155 7.1 多卡互动设计思路 155 7.2 制作字母识别图 155 7.3 多卡识别功能制作 156 7.4 使用碰撞器判断卡片顺序 158 7.5 编写代码 160 7.6 完善AR多卡互动 164 第8章 恐龙博物馆AR互动大屏 167 8.1 项目策划 167 8.1.1 整合需求 167 8.1.2 项目设计 168 8.1.3 项目预算 171 8.1.4 模型制作流程及标准 171 8.1.5 动画标准 175 8.2 项目场景搭建 178 8.2.1 如何增强AR的真实感 178 8.2.2 角度匹配 178 8.2.3 投影效果 180 8.2.4 天空盒与全景图片 182 8.2.5 制作全景图片 185 8.3 动画控制 186 8.3.1 动画控制设计 186 8.3.2 Mecanim动画系统 186 8.3.3 播放待机状态动画 187 8.3.4 动画的切换及融合 188 8.3.5 控制恐龙行走动画(Blend Tree) 190 8.3.6 控制行走位移 194 8.3.7 处理同时进行的动画(动画遮罩) 194 8.3.8 完善动画 196 8.3.9 修改Bug 198 8.4 项目拓展 199 8.4.1 加入声音(动画事件) 199 8.4.2 手柄控制 200 8.4.3 现实物体对虚拟物体的遮挡 201 8.4.4 自动循环动画 204 8.4.5 自动循环动画制作 204 第9章 常用内容查询 207 9.1 第6章常用代码查询 207 9.2 PS常用操作 208 9.3 第6章常用MAYA操作 208 9.4 第7章常用代码 210 9.5 第8章常用代码 210 9.6 常用变量 211 第10章 其他 212 10.1 文件管理 212 10.2 AR中人员管理 213 10.3 AR注意事项 213
內容試閱 :
序
这些年的科幻作品或多或少都有对AR或其理念的描述。无论是弗诺文奇执笔的小说《彩虹尽头》,或是矶光雄监督的动漫《电脑线圈》,又或者索尼电脑娱乐发售的游戏《暴雨》,都会带你进入一个充满了AR元素的世界。
AR的魅力就在这里。它不像时空穿梭那么遥不可及,也不像登陆火星那样与你我无缘。它是一个有生之年可以实现的幻想,是一个远未成熟却在一步一步接近理想的领域。所以投身其中为之奋斗,或是仅仅体验其带来的新世界,对普通人来说都可以实现。
今天,只要你愿意,购买AR产品并不是什么难事。许多免费的AR内容展现平台也在应用市场上竞相出现。然而这个领域还远未达到人们所期望的那样。AR还没有融入我们的日常生活。虽然市面上有一些工具和平台,但是AR内容的制作和展现仍旧有着很高的门槛,一些看似理所当然的需求实际上还无法实现。
EasyAR就诞生在这样的背景之下。作为AR开发平台,它提供给开发者一系列工具,解决AR领域最复杂和较为底层的一些问题,降低AR产品中包括工具、平台、应用乃至内容创作和展现等一系列问题的门槛。EasyAR SDK是其中最早发布的产品,其研发过程贯穿了灵活易用、稳定高效的设计理念。
EasyAR SDK可以在不同的AR应用开发中使用,虽然设计简洁,但本质上它还是一个面向编程人员的工具。即便在与Unity配合使用的过程中,完全不写代码也是很难完成复杂任务的。多数情况下,开发者还需要配合其他工具才能完成一个完整的AR项目。
本书作者凭借对现有工具的理解和丰富的教学经验,从实战角度解决很多初学者遇到的问题。在与很多开发者的交流过程中,我们发现其实有很大一部分开发者是从零开始进行AR制作的。这本书正是这些开发者所需要的,是非常实用的AR实战教程。
就在前两个月,EasyAR SDK 2.0正式发布,EasyAR产品也全线进入了2.0时代。随着海内外开发者不断增多,开发者对新功能的期待和个性化需求也在不断上升。EasyAR今后会提供更多功能以及更完善的工具链,推动这个产业不断向前发展。
即便在Pokmon Go这样的现象级手游和HoloLens这样优秀的设备已经面世的今天,AR给人的印象还远没有智能手机那么深刻。AR的基础设施日趋完善,参与进来的公司也不断增多。但和那些科幻作品所描绘的未来场景相比,我们还有很多路要走。
这个时代最令人兴奋的地方就在于今天看似不成熟的技术,也许明天就会融入你我的生活。正因为些许的不成熟,这个领域留给我们的想象空间才会很大,我也才有幸能参与到这样有趣的事业中来。如果你也对这个领域跃跃欲试,那么阅读本书会对你有所帮助,它一定不会令喜欢实战的你感到失望。
EasyAR研发总监
宋健
2017年8月
前言
1.内容介绍
本书是初学者快速学习AR应用的全面教程,从基础理论到经典的AR案例都进行了详尽的讲解。保证即便是零基础的读者也可以通过本书学习并制作出常见的AR应用。
本书共分10章,基础部分会介绍Unity的安装配置、基础操作、C#编程基础、坐标系统、UI系统以及AR应用在常用平台(PC、Android、iOS)的发布等。
AR案例部分会以涂色类AR、多卡互动AR、恐龙博物馆AR大屏互动为例,在实际制作过程中教大家AR应用的通用设计方式,以及如何处理AR应用在制作过程中常见的问题。
为了方便读者学习,本书随书提供课程中案例的所有资源及源文件,可以随时查阅对比。
2.适合人群
本书适合于想要进入AR行业的兴趣爱好者,传统行业转型AR的管理者、投资人,以及针对AR中特定应用有需求的从业人员。
图书的编写不可能满足所有人群的需求,笔者在日常工作教学中发现,有基础的专业人员更愿意通过网络论坛或者查阅官方文档的方式解决问题,而初学者或从传统行业转型的人员,则更需要通过书籍学习来进入AR技术领域。因此,本书编写重心会更偏向于零基础入门的读者以及对AR设计、管理方面有需求的读者。
本书针对技术上完全零基础的人员有一套切实可行的学习方案,书中内容是从笔者以往教学中提炼出的课程精华,在线下培训和线上教学中取得了很好的效果。
笔者的学员中有在校大学生、美术从业人员、设计师以及零基础爱好者,他们成功地掌握了相关的AR技能,做出了优秀的作品及产品。
3. 学习目标
通过本书可以达到以下学习目标:
1. 能够独立制作常见的AR类软件。
2. 能够具备对AR项目策划、任务分配、验收等管理方面的能力。
3. 能够加强AR项目中不同工种之间的沟通协作能力。
4. 增加AR项目中错误排查以及修复的能力。
5. 学会拆解成熟的AR产品,即看到AR产品后能够快速分析出其所使用的具体技术,以及构建制作流程。
4. 内容风格
编程及美术类的专业性词汇对于外行来讲大多晦涩难懂,在学校系统学习容易接受,如果想在短时间内理解这些词汇则很困难。
虽然从网络或其他书籍中摘抄一些定义显然很容易,文字上也会更加严谨,但会造成以专业术语解释专业术语的情况,增加读者的学习负担。
笔者认为专业术语的出现虽然会增加图书中的专业性,但是在占用篇幅的同时,对教学理解不会产生实质性的帮助,对初学者反而会造成困惑及误导。
本书以实用性为目的,快速带领读者入门。因此,书中会尽量将专业术语使用通俗的文字来解释,方便读者理解。一些文字的严谨性在专业人士眼中可能会有所欠缺,如有不足之处还望读者补充指正。
受篇幅所限,书中的基础知识主要针对AR案例中涉及的内容,如在某一领域有更高要求,请查阅具体细分领域的专业书籍(例如平面美术、C#编程、Zbrush雕刻、数据库等)。