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『簡體書』Unity 3D游戏关卡设计实训

書城自編碼: 3247338
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作 者: 邱雅慧、杨浩婕、赵鲁宁
國際書號(ISBN): 9787302497998
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2018-09-01


書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 257

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本书以密室逃生游戏项目为主线,由浅入深讲解Unity软件知识,以原创案例为基础,理论和实践相结合,配套资源丰富,是创新类数字媒体教程。
內容簡介:
使用Unity 5.x引擎来制作游戏关卡以及虚拟现实的美术场景。全书以废弃仓库密室逃生类游戏项目为主线,把项目知识点结合Unity软件知识点分解到12章里,将全面的理论知识与实例项目相结合,让学生由浅入深地学习制作游戏关卡的每个环节,通过项目的逐渐积累,学生最终完成整个废弃仓库游戏项目。*后还设计了一个综合项目实训艺创空间虚拟漫游项目(数字艺术系学生优秀作品的展销平台),要求学习者在学完所有章节知识后独立完成,以检验学习效果及灵活运用知识的能力。
目錄
目录
项目导引1
第一篇游戏关卡设计理论篇
第1章游戏关卡设计71.1游戏关卡设计概述7
1.2游戏关卡设计的要素8
1.3游戏关卡设计的基本流程9
1.4优秀游戏作品赏析10
课后习题15
第2章Unity软件基础16
2.1Unity软件概述16
2.1.1Unity软件的特点16
2.1.2Unity发展史21
2.1.3Unity游戏产品介绍21
2.1.4Unity在其他领域的发展24
2.2Unity基础知识25
2.2.1Unity工具栏26
2.2.2Unity菜单栏27
2.2.3Project项目视图41
2.2.4Hierarchy层级视图43
2.2.5Inspector属性视图43
2.2.6Game游戏视图44
2.2.7Scene场景视图45
2.2.8Profiler分析器视图47
2.2.9Console控制台视图47
2.2.10Unity界面定制47
2.3项目拓展48
2.3.1Unity软件的下载方法48
2.3.2Unity软件的安装实践48
2.4Unity项目初体验51[1][2][1][3]课后习题52
第二篇游戏关卡设计入门篇
第3章游戏资源导入573.1模型资源的导入57
3.1.1三维软件介绍57
3.1.2模型资源导入前的单位设置60
3.2图片资源的导入60
3.2.1图片资源概述60
3.2.2图片资源的导入方法60
3.2.3图片资源的设置61
3.3音频资源的导入方法64
3.3.1Unity支持的音频格式64
3.3.2音频资源的导入设置64
3.4Unity资源商店66
3.5项目拓展66
3.5.1创建新项目,导入资源66
3.5.2图片资源的导入训练70
3.6项目实践71
课后习题72
第4章场景的基本构建73
4.1游戏场景的创建方法73
4.1.1游戏场景概述73
4.1.2游戏场景的创建方法73
4.2基本几何体的创建方法74
4.2.1标准几何体概述74
4.2.2基本几何体的创建方法75
4.3组件的创建方法76
4.3.1组件概述76
4.3.2添加组件的方法76
4.3.3组件的类型77
4.4脚本的创建方法80
4.4.1脚本资源包概述80
4.4.2脚本的创建方法81
4.5项目拓展迷宫的设计与制作81
4.6项目实践83
课后习题84
第5章光源85
5.1光源概述85
5.2光源类型86
5.3光源属性86
5.4阴影属性87
5.5项目拓展88
5.6项目实践91
课后习题93
第6章摄像机94
6.1摄像机概述94
6.2摄像机的类型94
6.3摄像机的参数95
6.4项目实践97
课后习题98
第7章Terrain地形系统100
7.1地形系统概述100
7.2地形编辑器的创建及参数设置100
7.3项目实践110
课后习题116
第8章角色控制器117
8.1角色控制器概述117
8.2角色控制器的种类117
8.2.1第一人物控制器118
8.2.2第三人称控制器118
8.3角色控制器资源的导入方法120
8.4项目拓展120
8.5项目实践122
课后习题124
第9章添加细节125
9.1粒子特效系统125
9.1.1粒子特效概述125
9.1.2粒子系统的属性及参数设置125
9.2天空盒132
9.2.1天空盒概述132
9.2.2天空盒的创建及属性讲解132
9.2.3不同天气状况的天空盒的制作方法132
9.3雾效137
9.3.1雾效概述137
9.3.2雾效的参数讲解137
9.3.3雾效的添加方法137
9.4水系统137
9.4.1水系统概述137
9.4.2水系统的种类138
9.4.3水的创建方法138
9.5音效139
9.5.1音效概述139
9.5.2音效的属性设置139
9.6项目拓展140
9.7项目实践142
课后习题143
第三篇游戏关卡设计深入篇
第10章Shuriken粒子系统14710.1Shuriken粒子系统概述147
10.2粒子系统的属性设置149
10.3项目拓展157
10.4项目实践163
课后习题165
第11章Shader材质着色器166
11.1着色器概述166
11.2自带着色器介绍167
11.3自定义着色器介绍168
11.4项目拓展169
11.5项目实践172
课后习题174
第12章全局光照175
12.1全局光照概述175
12.2系统参数设置176
12.3项目拓展179
12.4项目实践181
课后习题184
第四篇综合项目实训
第13章艺创空间虚拟场景漫游项目18713.1艺创空间虚拟漫游项目的构思187
13.1.1艺创空间项目的背景调研187
13.1.2艺创空间项目的制作资料采集187
13.2艺创空间虚拟漫游项目的设计188
13.3艺创空间虚拟展示平台的实施与运行189
13.3.1项目实施要求189
13.3.2项目运行测试要求189
附录A废弃仓库游戏场景制作过程191
附录B课后习题答案206
內容試閱
前言
近年来,全球的游戏产业呈现一片欣欣向荣的景象。移动平台游戏的潜力非常大,更不能忽略的是VR产业的崛起。Unity引擎就是在这样的背景下应运而生的,它是由Unity Technologies公司开发的专业虚拟交互式引擎。在全球范围内,Unity占据了全功能游戏引擎市场45%的份额,居全球首位。Unity引擎制作的游戏吸引了全球六亿多玩家,目前用Unity创作的应用和游戏安装量高达250亿。
截至2015年,Unity的注册开发者超过450万,其中13是中国用户。怎样学好Unity引擎呢?有关Unity的英文技术资料很多,但中文资料相对匮乏,尤其是关于Unity场景美术的技术资料很少。本书在一定程度上补充了中文资料,从Unity软件基础讲起,结合大量实例训练,以提高学习者的实际应用能力。
本教材是国家教育部人文社科一般项目数字艺术与增强现实的结合应用研究的项目成果之一(项目编号为15YJC760077),同时也是2017年大连市科技之星项目应用于教育培训领域的虚拟现实技术研究(项目编号为2017RQ158)的研究成果之一。
1. 教材的基本信息
1 适用对象
本书适用于数字艺术专业的游戏关卡设计和虚拟现实场景等相关课程,也可作为对游戏关卡设计及虚拟现实艺术感兴趣的社会人士的参考资料。
2 需要具备的知识和能力基础
学习本书需要具备一定的美术基础、三维建模、二维贴图绘制、三维动画及界面设计等相关的知识和能力。
3) 预期达到的学习效果
学习本书后,学习者应该具备制作三维游戏关卡和虚拟现实场景的能力。
4) 教材编写团队
本书由具有多年游戏企业工作经验,同时有多年教学经验的团队编写,是所有成员对多年教学工作与企业实践经验的凝练。主编邱雅慧有5年国内知名游戏公司(西山居)的游戏关卡工程师工作经验、6年本科教学经验;杨浩婕有10年以上教学工作经验,赵鲁宁和张云峰均有5年以上国内知名游戏公司(西山居、上海育碧)三维游戏场景的相关工作经验,6年以上本科教学经验;李放有5年后台编程教学经验。我们总结了企业与教学工作的经验,结合学院TOPCARESCDIO理念,一致认为游戏关卡设计虚拟现实相关课程应以游戏项目为导向,按照游戏企业的一般工作流程和制作规范严格控制产品质量,这样才能与行业标准接轨,与企业需求无缝对接。[1][2][1][3]在学院创新创业教学改革理念的指导下,本书紧跟时代步伐,在第三部分关卡设计高级阶段讲解了目前Unity引擎的一些前沿技术,如粒子特效、材质渲染、全局光照技术等。
2. 教材的基本结构与内容组织
本书从培养学习者面向工作岗位的具体能力出发,分解和提炼了废弃仓库游戏项目的知识点,将Unity软件知识点分解到12章内容里,由浅入深地讲解了游戏关卡设计理论篇、游戏关卡设计入门篇、游戏关卡设计深入篇三部分。本书最后一部分是一个综合项目实训艺创空间的虚拟漫游项目,要求学生独立完成,以检验学习效果。
本书的基本结构是先介绍软件基本理论知识,再根据相应的理论知识设计一个或多个拓展实践,然后完成废弃仓库游戏项目的一部分。采用全面的理论知识和丰富的项目实例,结合游戏公司的一般制作流程,通过项目的积累,使学生在理论学习和项目实践中逐渐完成废弃仓库游戏项目。
每一章的结构如下: 先讲基本理论,然后是项目拓展和项目实践两部分操作实践,根据内容需要设计了注意提醒事项,最后是课后习题。
本书结合废弃仓库主线游戏项目的美术制作需求,把Unity软件分解成了12个方面的知识点,分别如下。
(1) 了解游戏关卡设计的基本要素,把握游戏关卡设计关键点。
(2) 根据项目需要安装软件,熟悉在软件中游戏的基本操控方法。
(3) 根据游戏资源的种类,按软件要求设置资源的格式,按流程导入软件中,为游戏关卡拼接做好准备。
(4) 游戏场景的基本构建方法。
(5) 灯光系统知识。
(6) 摄像机系统知识。
(7) 地形系统知识。
(8) 添加角色控制器,进行关卡的初次测试。
(9) 添加细节。
(10) 粒子特效知识。
(11) 材质系统知识。
(12) 全局光照技术。
本书的基本逻辑结构如图1所示。
图1本书基本逻辑结构[1][2]

 

 

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