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『簡體書』Scratch 3.0少儿编程魔法课堂(全彩印+视频教学版)

書城自編碼: 3497751
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作 者: 黄永昌,黄李歆
國際書號(ISBN): 9787111654124
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2020-05-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 774

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內容簡介:
本书系统地介绍了Scratch 3.0的所有指令,配合好玩有趣的应用实例,让孩子们在笑声中掌握Scratch指令的用法。书的后半部分重点介绍了Scratch游戏编程的通用算法,并在*后配合实战案例,开发了可玩性很高的游戏,让孩子们系统地学习Scratch编程,锻炼计算思维能力。本书附送笔者录制的一些视频,用来对一些疑难问题、核心示例进行讲解,在保证系统性的同时,针对难点进行重点攻关。
本书通俗有趣,案例丰富,实用性强,*为适合小学四年级及以上的小朋友阅读,小学二三年级的小朋友需要在家长的陪伴下阅读。另外,本书也可以作为少儿编程培训机构的教材。
目錄
前言
第1篇Scratch趣味编程详解
第1章
Scratch简介
1.1什么是 Scratch 2
1.2Scratch能做什么 3
1.3安装 Scratch 3.0桌面软件 7
1.4注册 Scratch账号 8
1.5第一个 Scratch程序 10
1.6温故而知识 14
第2章
Scratch编程基础
2.1Scratch界面介绍 15
2.2趣玩实践:舞蹈动画 17
2.3积木区概览 25
2.4温故而知新 27
第3章
角色运动
3.1角色移动 29
3.2趣玩实践:魔术表演 35
3.3角色旋转 38
3.4趣玩实践:小猫巡逻 42
3.5趣玩实践:贪吃的老鼠 43
3.6趣玩实践:时钟 45
3.7温故而知新 51
第4章
角色外观
4.1对话类积木 53
4.2趣玩实践:上课迟到 54
4.3造型切换 56
4.4趣玩实践:超人小猫 56
4.5背景切换 58
4.6趣玩实践:参观房间 58
4.7特效60
4.8趣玩实践:舞台霓虹灯 62
4.9大小63
4.10趣玩实践:小猫来了 63
4.11显示隐藏 66
4.12趣玩实践:篮球撞汽车 67
4.13温故而知新 70
第5章
角色和背景管理
5.1角色管理 72
5.2背景管理 74
5.3绘画基础 75
5.4矢量图工具 78
5.5位图工具 85
5.6趣玩实践:风车 87
5.7趣玩实践:铲车 90
5.8温故而知新 95
第6章
角色声音
6.1播放声音 98
6.2声音管理 98
6.3趣玩实践:玛丽有只小羊羔 103
6.4音效105
6.5趣玩实践:玛丽有只小羊羔(和弦版) 107
6.6音量109
6.7趣玩实践:小兔钓鱼 110
6.8温故而知新 112
第7章
事件
7.1键盘事件114
7.2趣玩实践:简易钢琴115
7.3趣玩实践:坦克116
7.4广播消息117
7.5趣玩实践:小兔钓鱼(消息版)118
7.6趣玩实践:派发糖果119
7.7其他事件121
7.8趣玩实践:开始游戏按钮121
7.9趣玩实践:声控台灯124
7.10温故而知新125
第8章
程序流程控制
8.1顺序结构127
8.2分支结构128
8.3循环结构129
8.4趣玩实践:长颈鹿散步130
8.5趣玩实践:坦克131
8.6趣玩实践:猜数字133
8.7克隆136
8.8趣玩实践:放飞气球137
8.9其他控制指令140
8.10温故而知新141
第9章
变量和自制积木
9.1变量144
9.2Scratch里的变量145
9.3趣玩实践:旋转的风车148
9.4列表149
9.5趣玩实践:秒表153
9.6自制积木156
9.7趣玩实践:玛丽有只小羊羔(自制积木版)159
9.8温故而知新164
第10章
运算
10.1数学运算165
10.2逻辑运算167
10.3字符串运算170
10.4趣玩实践:乘法小测验172
10.5趣玩实践:爱心舞台175
10.6趣玩实践:九九乘法表178
10.7温故而知新180
第11章
侦测
11.1碰撞检测182
11.2趣玩实践:坦克游戏1183
11.3输入检测184
11.4计时器186
11.5趣玩实践:坦克游戏2188
11.6趣玩实践:小猫吃苹果189
11.7其他侦测积木193
11.8篮球撞汽车(正式版)193
11.9温故而知新196
第12章
扩展模块
12.1音乐模块199
12.2趣玩实践:玛丽有只小羊羔(摇滚版)199
12.3画笔模块201
12.4趣玩实践:画五角星202
12.5视频侦测203
12.6趣玩实践:视频打地鼠206
12.7其他扩展模块207
12.8温故而知新209
第2篇.
第13章
游戏编程基础
13.1角色跳跃212
13.2双级跳跃214
13.3移动跳跃215
13.4落地检测217
13.5不断变化的场景219
13.6温故而知新228
第14章
打砖块游戏
14.1游戏剧本230
14.2游戏分析及思维导图231
14.3准备游戏素材232
14.4挡板的程序实现233
14.5砖块的程序实现234
14.6小球的程序实现237
14.7完成游戏241
第15章
恐龙奔跑游戏
15.1游戏剧本243
15.2游戏分析及思维导图244
15.3游戏资源准备246
15.4沙子和白云的程序实现247
15.5仙人掌的程序实现249
15.6小鸟的程序251
15.7恐龙的程序实现252
15.8游戏结束的程序实现255
15.9游戏其他效果255
15.10完成游戏258
第16章
双人赛车
16.1游戏剧本259
16.2游戏分析及思维导图260
16.3舞台背景的程序实现264
16.4赛车模式的选择程序实现264
16.5倒计时的程序实现267
16.6坦克的程序实现269
16.7比赛结束的程序实现274
16.8完成游戏274
第17章
飞翔的小猫
17.1游戏剧本275
17.2游戏分析及思维导图276
17.3小猫的程序实现278
17.4柱子的程序实现283
17.5游戏结束的程序实现286
17.6完成游戏287
第18章
打地鼠游戏
18.1游戏剧本288
18.2游戏分析及思维导图289
18.3背景的程序实现292
18.4锤子的程序实现292
18.5地鼠的程序实现293
18.6完成游戏299
第19章
公路赛车游戏
19.1游戏剧本300
19.2游戏分析及思维导图301
19.3赛道的程序实现306
19.4赛车的程序实现307
19.5敌方赛车的程序实现314
19.6终点线的程序实现318
19.7赛程显示程序的实现319
19.8游戏结束角色的程序实现320
19.9完成游戏320
內容試閱
市面上儿童编程的书已经汗牛充栋了,为什么还要写一本 Scratch的书呢?笔者认为,不回答好这个问题,就无法写好这本书。毕竟,一件不值得做的事情,就不值得做好。下面的内容,就是笔者对这个问题的回答。
Scratch 3.0的优势
本书基于 Scratch 3.0编写。2019年 1月 2日,Scratch团队在其官方博客及媒体上宣布,历时数年开发,经过近 10个月的跳票, Scratch 3.0正式发布。那么,Scratch3.0有哪些特点呢?
首先,Scratch 3.0基于 Google的 Blockly技术开发,基于 HTML 5以及 WebGL引擎。它对移动端设备(手机、平板电脑)更友好,也提供了更快的刷新率和性能。而 Scratch 2.0基于 Adobe Air技术,只能在电脑上运行。简单地说,孩子基于 Scratch 3.0开发的作品,将可以分享到微信朋友圈,以后“晒娃狂魔”们有了新的晒娃姿势。其次,Scratch 3.0重新设计了其扩展组件,可以控制 LEGO EV3及 micro:bit硬件,还可以实现多国语言翻译及文本转语音等多种任务。最后,Scratch 3.0对 2.0版本的积木做了一些改进,新增了音效调整积木和字符串运算积木,对画笔积木也进行了重新设计。
目前市面上基于 Scratch 3.0的书较少,这也是笔者想写这本书的一个重要原因。
有趣是最好的动力
最好的教育是有趣的、娱乐化的,可以让孩子在不知不觉中学到了知识。笔者每次逼着女儿练习钢琴的场景历历在目,这种学习方式在某种程度上可以训练孩子的延迟满足感,但过程极其辛苦,而且非常容易半途而废。相反,笔者在线下教学过程中,无法忘记孩子们看到诡异动画效果时发出的爽朗笑声;无法忘记孩子们不想下课,央求老师再上一会课的可爱表情;无法忘记孩子们实现了自己的创意后满满的成就感。
本书的所有实例,都是笔者精挑细选的,第一原则是有趣。在有趣的基础上,融入知识点,让孩子在笑声中体验学习的乐趣。书中有一个动画实例,剧本是一只小白兔去钓鱼,连续三天都没钓到鱼。第四天,小白兔一到池塘边,一条大鱼就跳出来,生气地说:“你要是再敢用胡萝卜当鱼饵,我就扁死你!”学完这节课的相当长一段时间里,孩子们见面的第一句打招呼的话就是“你要是再敢用胡萝卜当鱼饵,我就扁死你!”,然后抱作一团,笑得东倒西歪。
注重思维方式的训练
笔者在线下教学的过程中发现,对大人很简单、很自然的概念,比如用坐标轴表示角色的位置,或者用正负数表示方向,对二三年级的孩子而言,犹如普通人看到微积分公式,一头雾水。因为孩子不知道为什么要用坐标轴表示位置,为什么要用正负数表示方向。如果一下子就告诉孩子答案,而不让孩子自己探索,碰壁,再探索,再碰壁,那么就无法激发孩子的创新思维。
让孩子认识到,为什么说用坐标轴表示位置是最科学的方式,引导孩子思考和对比其他表示位置的方法的优缺点。这个过程比教会孩子使用坐标轴表示位置更有价值。学习理科的家长朋友们应该能理解,一个公式的推导过程往往比这个公式本身更有价值。孩子是一张张白纸,引导他们自己基于当前的认知,基于他们要解决的问题,摸索自己的解决方案,对比不同解决方案的优劣,从而找到最优解,整个过程就是对孩子思维方式的训练。
笔者清楚,本书最小的读者可能是二三年级的孩子。怎么样引导他们思考问题和解决问题,并对比不同解决方案的优劣,这个课题始终是笔者在行文过程中牢记的准则。这也是本书和市面上很多儿童编程书籍最大的不同点。
比如,当孩子使用Scratch编程时,会发现很多积木组合都是重复使用的。孩子不得不复制来复制去,万一要修改,又得每个地方都修改一遍。这个时候,引导孩子思考有没有更好的解决方案,他们就非常容易接受编程中函数的概念(自制积木)。
结合视频,优势互补
视频的优点是学习门槛低,直接刺激孩子的感官,而且能演示结果。但视频的缺点也很明显,没办法做到主轴线清晰,没法做到系统性,而这又是书籍这个载体的优势。本书附送笔者录制的一些视频,用来对一些疑难问题、核心示例进行讲解,在保证系统性的同时,针对难点进行重点攻关。这些配套资源需要读者自行下载,请在华章公司的网站www.hzbook.com上搜索到本书,然后单击“资料下载”按钮,即可在本书页面上找到“配书资源”下载链接,单击该链接即可下载。
除此之外,笔者还维护了一个微信公众号,上面会连载一些Scratch编程视频,可以作为本书的一个补充和延伸。笔者大量收集Scratch官网以及Youtube上颇具创意的Scratch游戏,分析解读游戏的实现思路,并持续连载在公众号上,让孩子能持续找到学习Scratch的动力,在模仿的基础上进行二次创新,持续找到学习的乐趣。
适合的读者及阅读建议
本书最为适合小学四年级及以上的孩子阅读,二三年级的孩子由于识字量及阅读能力有限,最好由家长陪伴阅读。此外,本书也可作为STEM教学机构的教学参考用书。
阅读本书时,每一节都有大量实例,这些实例需要孩子自己动手完成。此外,本书每章后面都有作业,这些作业也需要孩子完成。笔者在线下教学中发现,孩子们非常喜欢做这些作业,他们把完成作业当成玩游戏。作为家长,可以帮助孩子在Scratch官网scratch.mit.edu上注册一个账户,适当关注

 

 

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