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關於作者: |
向欣,2014年毕业于湖南师范大学美术学院,设计艺术学专业硕士,曾参与多个品牌视觉形象设计,书籍绘制,模型与动画制作等。现为湖南信息职业技术学院讲师,致力于影视动画、虚拟现实内容制作、数字媒体设计、文化数字化的教育与研究。发表多篇学术论文,主持湖南省数字媒体应用技术专业培训项目,参与及原创作品获得各项奖励多项。
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目錄:
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第1章?3ds Max基础知识 1
1.1?3ds Max的应用领域 1
1.1.1?建筑行业的应用 1
1.1.2?广告包装行业的应用 1
1.1.3?影视行业的应用 1
1.1.4?电影特技行业的应用 2
1.1.5?游戏行业的应用 2
1.2?3ds Max 2022的新增功能 2
1.2.1?增强的建模工具 2
1.2.2?改进的Arnold渲染器 3
1.2.3?安全改进 3
1.2.4?烘焙到纹理功能 3
1.3?3ds Max的工作流程 3
1.3.1?设置场景 4
1.3.2?建立对象模型 4
1.3.3?使用材质 4
1.3.4?放置灯光和摄影机 4
1.3.5?设置场景动画 4
1.3.6?渲染场景 5
1.4?认识3ds Max界面 5
1.5?3ds Max的视图布局 8
第2章?对象的选择和变换 14
2.1?选择对象的基本知识 14
2.1.1?按区域选择 14
2.1.2?按名称选择 15
2.1.3?使用命名选择集 16
2.1.4?使用选择过滤器 18
2.1.5?孤立当前选择 19
2.2?变换命令 20
2.2.1?选择并移动 20
2.2.2?选择并旋转 20
2.2.3?选择并缩放 20
2.3?变换坐标和坐标中心 21
2.3.1?参考坐标系 21
2.3.2?使用轴点中心 23
2.3.3?使用选择中心 23
2.3.4?使用变换坐标中心 23
2.4?变换约束 23
2.4.1?限制到X轴 23
2.4.2?限制到Y轴 24
2.4.3?限制到Z轴 24
2.4.4?限制到XY轴 24
2.5?变换工具 24
2.5.1?镜像工具 24
2.5.2?阵列工具 26
2.5.3?间隔工具 28
2.5.4?克隆并对齐工具 28
2.5.5?对齐工具 29
2.6?捕捉 34
2.6.1?捕捉工具 34
2.6.2?捕捉类型 34
第3章?场景文件的管理和界面定制 37
3.1?组 37
3.2?设置快捷键 40
3.2.1?自定义工具 40
3.2.2?设置快捷菜单 42
3.2.3?设置菜单 43
3.2.4?设置颜色 45
第4章?基本物体的创建 48
4.1?创建面板 48
4.2?标准基本体 48
4.3?扩展基本体 49
4.4?创建图形 50
4.4.1?样条线 50
4.4.2?扩展样条线 51
4.4.3?NURBS曲线 53
4.5?制作古董相机模型 53
4.5.1?相机外壳的制作 54
4.5.2?镜头和读数器的制作 57
4.5.3?制作相机模型细节 61
4.5.4?背带及其他零件的制作 63
4.6?制作手模型 67
4.6.1?创建中指模型 67
4.6.2?创建其他手指模型 70
4.6.3?创建手掌模型 70
4.6.4?调整手的造型 72
4.7?制作座椅模型 73
4.7.1?创建并编辑平面对象 73
4.7.2?创建座椅架模型 75
4.8?制作桌面摆件模型 76
4.8.1?创建螺旋线 76
4.8.2?增加物体的厚度 77
第5章?复合物体和复合对象的创建 79
5.1?复合对象 79
5.1.1?变形复合对象 79
5.1.2?散布复合对象 80
5.1.3?一致复合对象 81
5.1.4?连接复合对象 81
5.1.5?水滴网格复合对象 82
5.1.6?图形合并复合对象 82
5.1.7?布尔复合对象 83
5.1.8?地形复合对象 83
5.1.9?放样复合对象 84
5.1.10?网格化复合对象 85
5.2?床模型的创建 85
5.2.1?制作床主体模型 86
5.2.2?制作枕头模型 89
5.2.3?制作布料模型 90
5.3?电脑椅模型的创建 91
5.3.1?制作电脑椅的靠垫模型 91
5.3.2?制作电脑椅的坐垫和扶手模型 95
5.3.3?制作电脑椅的支架模型 98
第6章?修改器和编辑工具 103
6.1?修改器的基本知识 103
6.1.1?认识修改器堆栈 103
6.1.2?修改器堆栈的应用 104
6.2?常用修改器 106
6.2.1?常用世界空间修改器 106
6.2.2?常用对象空间修改器 109
6.3?可编辑对象 110
6.3.1?可编辑多边形 111
6.3.2?编辑网格 114
6.3.3?编辑面片 117
6.4?U盘模型的制作 119
6.4.1?制作U盘主体轮廓 120
6.4.2?制作U盘细节部分 120
6.4.3?继续制作U盘细节部分 123
6.4.4?制作U盘的吊环部分 124
6.5?冰激凌模型的制作 125
6.5.1?制作冰激凌底部模型 126
6.5.2?制作冰激凌上部模型 127
6.5.3?制作冰激凌细节 129
第7章?NURBS曲面建模 131
7.1?NURBS标准建模方法 131
7.2?NURBS模型的转换方法 132
7.2.1?通过标准基本体转换NURBS模型 132
7.2.2?通过曲线转换NURBS模型 134
7.2.3?通过放样转换NURBS模型 134
7.2.4?转换NURBS模型 135
7.3?NURBS曲面成形工具 135
7.3.1?挤出工具 136
7.3.2?车削工具 136
7.3.3?规则成形工具 137
7.3.4?封口成形工具 138
7.3.5?U向放样工具 138
7.3.6?UV向放样工具 139
7.3.7?单轨扫描工具 140
7.3.8?双轨扫描工具 140
7.3.9?变换工具 141
7.3.10?偏移工具 142
7.3.11?混合工具 142
7.3.12?镜像曲面工具 142
7.3.13?多边融合曲面工具 143
7.3.14?多重剪切工具 144
7.3.15?圆角工具 144
7.4?茶具模型的制作 145
7.4.1?制作茶杯主体模型 146
7.4.2?制作茶杯手柄模型 147
7.5?盆栽模型的制作 148
7.5.1?制作花盆和泥土模型 148
7.5.2?制作植物模型 151
7.5.3?制作包纸模型 153
第8章?灯光 155
8.1?真实光理论 155
8.2?自然光属性 156
8.3?标准灯光 157
8.3.1?泛光灯 158
8.3.2?聚光灯 158
8.3.3?天光 158
8.4?光度学灯光 159
8.4.1?目标灯光 159
8.4.2?自由灯光 160
8.5?VRay灯光 161
8.5.1?基本参数设置 161
8.5.2?阴影参数设置 162
8.6?卧室场景灯光表现 163
8.6.1?确定筒灯光源 163
8.6.2?确定主灯光源 164
8.6.3?确定辅灯光源 165
8.6.4?确定玻璃装饰墙光源 166
8.6.5?添加补光 167
8.6.6?后期效果处理 167
8.7?公共卫生间场景灯光表现 170
8.7.1?模拟室外天光 170
8.7.2?模拟主光源 172
8.7.3?后期效果处理 173
第9章?材质 177
9.1?材质编辑器简介 177
9.1.1?精简材质编辑器 177
9.1.2?材质编辑器的基本工具 178
9.1.3?Slate材质编辑器 179
9.2?阴影类型分析及贴图基本属性 180
9.2.1?各向异性材质阴影类型 181
9.2.2?Blinn和Phong材质阴影类型 181
9.2.3?金属材质阴影类型 182
9.2.4?多层材质阴影类型 182
9.2.5?Oren-Nayar-Blinn材质阴影类型 183
9.2.6?Strauss材质阴影类型 183
9.2.7?半透明明暗器材质阴影类型 184
9.3?主要材质类型 185
9.3.1?高级照明覆盖材质类型 185
9.3.2?混合材质类型 186
9.3.3?合成材质类型 186
9.3.4?双面材质类型 187
9.3.5?Ink’n Paint材质类型 187
9.3.6?天光/投影材质类型 189
9.3.7?变形器材质类型 190
9.3.8?多维/子对象材质类型 190
9.3.9?光线跟踪材质类型 191
9.3.10?壳材质类型 194
9.3.11?虫漆材质类型 195
9.3.12?标准材质类型 195
9.3.13?顶/底材质类型 195
9.3.14?建筑材质类型 196
9.4?VRay材质类型 197
9.4.1?VRayMtl材质类型 197
9.4.2?VRay灯光材质类型 198
9.4.3?VRay材质包裹器材质类型 199
9.5?VRay贴图类型 199
9.5.1?VRayMap贴图类型 199
9.5.2?VRayHDRI贴图类型 200
9.6?葡萄材质的制作 200
9.6.1?制作葡萄内果肉材质 200
9.6.2?制作葡萄外表皮材质 204
第10章?VRay渲染器 207
10.1?VRay渲染器的特色 207
10.2?设置VRay渲染器 212
10.3?VRay渲染器的真实光效 212
10.3.1?全局光照 212
10.3.2?一次光线反弹 213
10.3.3?二次光线反弹 213
10.3.4?光线反弹次数 214
10.3.5?VRay环境 215
10.4?VRay灯光照明技术 216
10.4.1?VRay灯光 216
10.4.2?VRay太阳 219
10.4.3?VRaySky贴图 220
10.5?奔驰跑车材质的制作 222
10.5.1?灯光的设置 223
10.5.2?渲染设置 223
10.5.3?设置车漆材质 225
10.5.4?设置玻璃材质 226
10.5.5?设置车厢内部材质 226
10.5.6?设置照后镜材质 227
10.5.7?设置轮胎材质 228
10.5.8?设置车后灯材质 228
第11章?摄影机和环境 230
11.1?摄影机 230
11.2?环境控制 233
11.3?制作摄影机动画 234
11.3.1?创建并调整摄影机 235
11.3.2?设置摄影机动画 236
11.4?制作炙热的太阳 237
11.4.1?制作太阳本体和火焰辅助体 238
11.4.2?给辅助体添加火效果 239
11.4.3?设置背景 239
11.4.4?编辑太阳材质 239
11.4.5?加入太阳辉光效果 240
11.5?制作海底体光 241
11.5.1?制作海底 242
11.5.2?制作海底光线 243
第12章?动画制作 245
12.1?关键帧动画 245
12.1.1?自动记录关键帧 245
12.1.2?手动记录关键帧 246
12.1.3?旋转动画 246
12.1.4?缩放动画 247
12.2?动画约束 247
12.2.1?附着约束 248
12.2.2?曲面约束 248
12.2.3?路径约束 249
12.2.4?位置约束 250
12.3?基本动画创建 251
12.3.1?基本轨迹编辑方法 251
12.3.2?Look At动画 252
12.3.3?噪波动画 253
12.3.4?音乐动画 254
12.3.5?蝴蝶飞舞动画 255
12.3.6?乒乓球动画 256
12.3.7?循环动画 258
12.3.8?重复动画 258
12.3.9?动画时间编辑 259
12.3.10?霓虹灯动画 260
12.3.11?圣诞树动画 263
12.3.12?光效动画 264
12.3.13?海底体光动画 267
12.4?了解Character Studio 271
第13章?工业级汽车建模 274
13.1?布线的技巧与规律 274
13.2?制作工业级汽车模型 275
13.2.1?制作汽车前盖模型 275
13.2.2?继续制作汽车前盖模型 277
13.2.3?制作汽车前保险杠模型 278
13.2.4?制作汽车前保险杠细节 280
13.2.5?继续制作汽车前保险杠细节 281
13.2.6?继续制作汽车前保险杠模型 282
13.2.7?制作汽车框架模型 283
13.2.8?继续制作汽车框架模型 285
13.2.9?制作汽车车门模型 286
13.2.10
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內容試閱:
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随着计算机软硬件性能的不断提高,人们已不再满足于平面图形效果,三维图形已成为计算机图形领域的 热点之一。其中 Autodesk 公司的 3ds Max 已为广大用户所熟悉。3ds Max 以其强大的功能、形象直观的使用 方法和高效的制作流程赢得了广大用户的喜爱。3ds Max 作为功能强大的三维制作软件,包含大量的功能和技术。 这些功能虽然很好,但同时也为用户增加了学习难度。如果想制作出一幅精美的作品,则需要应用 3ds Max 各 方面的功能。比如对模型的分析和分解,创建各种复杂的模型,然后指定逼真的材质,还要设置灯光和环境以 营造气氛,后才能渲染输出作品。如此复杂的制作过程,对初学者而言确实有些困难。当然,就学习本身来讲, 都要从基础部分开始,通过不断实践,才能创作出好的作品。三维模型的制作在 3ds Max 中处于主导地位。 3ds Max 提供的建模方法非常丰富,且有各自不同的应用场合。从几何体建模到修改器建模,再到复合建模、 多边形建模、NURBS 建模等,读者可根据自己的需要选择合适的建模方法,从而创建出逼真的模型。
全书分为 16 章。第 1 章为 3ds Max 基础知识;第 2 章和第 3 章为基本操作,分别讲述对象的选择和变换、 场景管理;第 4 章和第 5 章为基本创建部分,分别讲述基本物体、复合物体和复合对象的创建;第 6 章为工具 部分,主要讲述了修改器和编辑工具的使用;第 7 章为曲面建模部分,主要讲述了 NURBS 曲面建模;第 8 ~ 11 章为效果部分,分别讲述了灯光、材质、VRay 渲染器及摄影机和环境效果等内容;第 12 章为动画制作部分, 讲述了关键帧动画、动画约束和基本动画创建;第 13 章为物体建模部分,讲述了工业级汽车建模;第 14 ~ 16 章为场景渲染部分,讲述了厨房、客厅和会议室场景的渲染。本书中的各章之间既有一定的连续性,又可作为完整、 独立的章节阅读,书中所举的各个实例都有很强的针对性。
如果读者初学三维建模,那么建议从第 1 章开始认真学起。如果读者已经掌握初级建模方法,则可以大概 阅览前 7 章,开阔视野,然后进入后面高级建模部分进行学习。
本书的特色在于图文并茂,运用大量的图片进行标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅,学习尽可 能多的知识。基础部分采用参数讲解与案例应用相结合的方法,使读者在明白参数意义的同时,能限度地 学会应用。
随书提供了场景文件,其中包含书中所有的实例源文件、贴图及效果图。
本书由沈阳工学院李敏娟(第 1 ~ 7 章)、于斐玥(第 8 ~ 12 章)、吴佳玥(第 13 ~ 16 章)编写,有不 足之处敬请广大读者指正。
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