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『簡體書』趣学Python——教孩子学编程(第2版)

書城自編碼: 3906034
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作 者: [美]贾森·R.布里格斯[Jason R. Briggs]
國際書號(ISBN): 9787115620156
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2023-09-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 407

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編輯推薦:
1.本书将把你带入一个鲜活的Python编程世界。作者将用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。部分章节后面配有编程小测验来帮助你加深理解并拓展思维。
2.本书针对Python 3编程进行了全面更新,加入了一些新的编程小测验,还有3个附录帮助你学习Python的关键字、内建函数和代码调试。
3.读完本书,你将学会用列表、元组和字典等基本数据结构,学会用函数和模块来组织和重用代码,学会用Python的海龟模块来画形状和图案等。
內容簡介:
Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各行各业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设了学习课程,将Python作为一门编程语言学习。
本书是一本可让读者轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第二部分是第11章和第12章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第三部分包括第13章到第16章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
本书语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降低。任何对计算机编程有兴趣的人或者初次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。
關於作者:
Jason R. Briggs从8岁开始编写程序,他先学习编程语言是Radio Shack TRS-80上的BASIC。他作为开发人员和系统架构师编写专业的软件,同时为Java Developer’s Journal撰稿。他的文章曾经上过JavaWorld、OnJava和ONLamp。
目錄
第 一部分 学习编程
第 1章 Python不是大蟒蛇 2
1.1 关于计算机语言 3
1.2 安装Python 4
1.2.1 在Windows 11上安装Python 4
1.2.2 在macOS上安装Python 5
1.2.3 在Ubuntu上安装Python 6
1.2.4 在树莓派(Raspberry Pi)上安装Python 7
1.3 当你安装好Python以后 8
1.4 保存Python程序 9
1.5 你学到了什么 10
第 2章 计算与变量 11
2.1 用Python来做计算 12
2.1.1 Python的运算符 13
2.1.2 运算的顺序 13
2.2 变量就像是标签 14
2.3 使用变量 16
2.4 你学到了什么 17
第3章 字符串、列表、元组和字典 18
3.1 字符串 19
3.1.1 创建字符串 19
3.1.2 处理字符串相关的问题 20
3.1.3 在字符串里嵌入值 22
3.1.4 字符串乘法 22
3.2 列表比字符串还强大 24
3.2.1 添加元素到列表 26
3.2.2 从列表中删除元素 27
3.2.3 列表上的算术 27
3.3 元组 29
3.4 Python字典 29
3.5 你学到了什么 32
3.6 编程小测验 32
第4章 海龟作图 33
4.1 使用Python的turtle模块 34
4.2 创建一个画布 34
4.3 移动海龟 35
4.4 你学到了什么 38
4.5 编程小测验 38
第5章 用if和else来提问 39
5.1 if语句 40
5.2 语句块就是一组程序语句 40
5.3 条件语句帮助我们做比较 42
5.4 if-then-else语句 43
5.5 if和elif语句 44
5.6 组合条件 45
5.7 没有值的变量--None 45
5.8 字符串与数字之间的不同 46
5.9 你学到了什么 48
5.10 编程小测验 49
第6章 循环 50
6.1 使用for循环 51
6.2 还有一种while循环 57
6.3 你学到了什么 59
6.4 编程小测验 59
第7章 使用函数和模块来重用你的代码 61
7.1 使用函数 62
7.1.1 函数的组成部分 62
7.1.2 变量和作用域 64
7.2 使用模块 66
7.3 你学到了什么 69
7.4 编程小测验 69
第8章 如何使用类和对象 71
8.1 把事物拆分成类 72
8.1.1 父母与孩子 73
8.1.2 增加属于类的对象 73
8.1.3 定义类中的函数 74
8.1.4 用函数来表示类的特征 74
8.1.5 为什么使要用类和对象 76
8.1.6 画图中的对象与类 77
8.2 对象和类的另一些实用功能 79
8.2.1 函数继承 80
8.2.2 从函数里调用其他函数 80
8.3 初始化对象 82
8.4 你学到了什么 83
8.5 编程小测验 83
第9章 更多海龟图形 85
9.1 从基本的正方形开始 86
9.2 画星星 86
9.3 画汽车 89
9.4 填色 90
9.4.1 用来画填色圆形的函数 91
9.4.2 使用纯白和纯黑 92
9.5 画方形的函数 93
9.6 画填色正方形 94
9.7 画填好色的星星 95
9.8 你学到了什么 96
9.9 编程小测验 96
第 10章 用tkinter画高级图形 98
10.1 创建一个可以点的按钮 99
10.2 使用具名参数 101
10.3 创建一个画图用的画布 102
10.4 画线 102
10.5 画盒子 104
10.5.1 画许多矩形 105
10.5.2 设置颜色 107
10.6 画圆弧 110
10.7 画多边形 111
10.8 显示文字 112
10.9 显示图片 113
10.10 创建基本的动画 115
10.11 让对象对操作有反应 117
10.12 更多使用ID的方法 119
10.13 你学到了什么 120
10.14 编程小测验 120
第二部分 弹球实例
第 11章 你的第 一个游戏:弹球 124
11.1 击打反弹球 125
11.2 创建游戏的画布 125
11.3 创建Ball类 126
11.4 增加几个动作 128
11.4.1 让小球移动 128
11.4.2 让小球来回反弹 129
11.4.3 改变小球的起始方向 131
11.5 你学到了什么 133
11.6 编程小测验 133
第 12章 完成你的第 一个游戏:反弹吧,小球! 134
12.1 加上球拍 135
12.2 让球拍移动 136
12.3 判断小球是否击中球拍 137
12.4 增加输赢因素 140
12.5 你学到了什么 143
12.6 编程小测验 143
第三部分 火柴人实例
第 13章 创建火柴小人游戏的图形 146
13.1 火柴小人游戏计划 147
13.2 获取GIMP 147
13.3 创建游戏中的元素 148
13.4 准备一个有透明背景的图形 149
13.5 画火柴人 149
13.5.1 火柴人向右跑 150
13.5.2 火柴人向左跑 150
13.6 画平台 151
13.7 画门 151
13.8 画背景 152
13.9 透明 152
13.10 你学到了什么 153
第 14章 开发火柴人游戏 154
14.1 创建Game类 155
14.1.1 设置窗口标题以及创建画布 155
14.1.2 完成__init__函数 156
14.1.3 创建主循环函数 157
14.2 创建坐标类 158
14.3 冲突检测 158
14.3.1 精灵在水平方向上冲突 159
14.3.2 精灵在垂直方向上冲突 160
14.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 161
14.4 创建精灵类 163
14.5 添加平台类 164
14.5.1 加入平台对象 164
14.5.2 添加很多平台 165
14.6 你学到了什么 166
14.7 编程小测验 166
第 15章 创建火柴人 168
15.1 初始化火柴人 169
15.1.1 装入火柴人图形 169
15.1.2 设置变量 170
15.1.3 与键盘按键绑定 171
15.2 让火柴人向左转和向右转 171
15.3 让火柴人跳跃 172
15.4 我们都做了什么 173
15.5 你学到了什么 174
第 16章 完成火柴人游戏 175
16.1 让火柴人动起来 176
16.1.1 创建动画函数 176
16.1.2 得到火柴人的位置 178
16.1.3 让火柴人移动 179
16.2 测试我们的火柴人精灵 185
16.3 退出! 185
16.3.1 创建DoorSprite类 185
16.3.2 门的检测 186
16.3.3 加入门对象 187
16.4 最终的游戏 188
16.5 你学到了什么 194
16.6 编程小测验 194
结束语 接下来学什么 196
附录A Python的关键字 204
附录B Python的内建函数 217
附录C 分析问题和解决问题 236

 

 

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