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『簡體書』数字媒体技术概论:创新实践十二课

書城自編碼: 3976960
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作 者: 李四达
國際書號(ISBN): 9787302656432
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2024-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 407

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《数字媒体技术概论:创新实践十二课》是一本以课程形式深入论述数字媒体核心技术、方法、历史和未来发展的教材,重点关注媒体技术与文化、数媒技术前沿、从业者的能力,以及相关的游戏设计、交互设计、三维动画设计、虚拟与增强现实设计等概念与实践。同时也介绍了数字媒体技术基础、数字媒体压缩技术和数字媒体项目实践等内容。
全书共12课,每课都有思考与实践题。结构清晰,资料新颖;内容全面,实用性强;提供丰富的教学研究案例,超过16GB 教学资源和超过700页电子课件。四色彩印,制作精美。是一本优秀的高等院校数字媒体相关专业的课程教材。
內容簡介:
本书是国内第一部以课程和案例形式深入论述数字媒体技术理论、方法、类型和发展趋势的专业 基础教材。本书根据《动画、数字媒体艺术、数字媒体技术专业教学质量国家标准》的要求,重点关 注媒体技术与文化、当代科技前沿、数字媒体技术分析、数据压缩技术等内容,同时以数字媒体创意 设计为重点,侧重于解析数字技术,特别是软件技术在文化创意领域的应用,如网络游戏、交互设计、 数字影像、三维动画、虚拟与增强现实等领域的实践方法。本书12课的内容为媒体技术与文化,当代 数字媒体前沿,数字媒体技术基础,数据压缩技术,文字、图形与图像,声音、视频与特效,数字动 画技术与设计,数字游戏设计,交互产品设计,用户界面设计,虚拟现实技术,数字媒体设计师。 本书内容简洁,结构清晰,讲解循序渐进,图文并茂,每一课都有学习重点、讨论与实践、练习 与思考。本书提供了超过16GB的电子资源,包括电子课件、作业范例、练习素材和相关教学视频等。 本书可作为高等院校数字媒体等相关专业的教材或参考书,也可供艺术类、新媒体类专业的本科 生、研究生学习。
目錄
第1课 媒体技术与文化1
11 媒体与媒介 2
111 什么是媒体 2
112 媒体的分类 4
113 传统媒体与新媒体 5
12 数字媒体的特征 6
121 数字媒体的定义 6
122 当代数据库文化 9
123 数据媒体的进化 10
13 数字媒体技术 11
14 媒体进化论 15
15 数字媒体艺术 17
16 数字媒体传播模式 20
17 数字内容产业 22
本课学习重点 24
讨论与实践26
练习与思考26
第2课 当代数字媒体前沿28
21 数字智能化技术 29
211 AIGC设计时代 29
212 ChatGPT新潮流 31
22 虚拟人技术 32
221 虚拟员工与虚拟网红 32
222 虚拟偶像产业 33
23 裸眼3D技术 35
24 拓展现实技术 37
25 艺术展陈技术 39
26 建筑与投影艺术 42
27 科技与艺术的盛会 43
28 当代科技艺术发展趋势 45
本课学习重点 47
讨论与实践48
练习与思考49
第3课 数字媒体技术基础51
31 数字媒体与计算机 52


数字媒体技术概论——创新实践十二课
IV
311 计算机形式的多样性 52
312 计算机与数字媒体 53
32 电子计算机的诞生 55
33 电子计算机的发展 56
34 信息论与控制论 58
35 计算机硬件系统 59
36 计算机软件系统 60
37 计算机输入设备 62
371 字符输入 62
372 音频输入 63
373 图像输入 63
374 视频输入 65
38 计算机输出设备 66
381 显示器 66
382 可触摸显示屏 66
383 投影仪 67
本课学习重点 68
讨论与实践69
练习与思考70
第4课 数据压缩技术72
41 数据压缩的必要性 73
42 信息冗余与数据压缩 74
43 数据压缩编码类型 76
431 有损压缩和无损压缩 77
432 帧内压缩和帧间压缩 77
433 对称压缩和不对称压缩 78
44 音频压缩与数字格式 78
441 数字音频压缩 78
442 音频文件格式 78
45 数字图像压缩 80
451 有损压缩和无损压缩 80
452 图像及图形格式 81
46 数字视频压缩 81
47 数字视频格式 83
471 AVI格式 83
472 MPEG/MPG格式 84
473 流视频格式 85
474 MOV格式 85
本课学习重点 86
讨论与实践87




V
练习与思考88
第5课 文字、图形与图像90
51 文字的意义 91
52 字体与版式设计 93
521 字体设计基础 93
522 电脑字库设计 93
523 创意字体设计 95
524 版式设计 95
53 超文本与超媒体 97
54 计算机图形学简介 98
541 位图与矢量图 99
542 CGI技术和目标 101
55 数字色彩与设计 102
551 色彩与色域图 102
552 数字色彩模型 103
553 色彩心理学 105
554 数字色彩设计 106
56 数字绘画 109
57 Photoshop与数字图像处理 112
58 插画与图表设计 116
本课学习重点 118
讨论与实践119
练习与思考120
第6课 声音、视频与特效122
61 数字音频基础 123
62 数字音频工作站 124
63 数字视频技术 127
631 数字视频及其特征 127
632 视频技术参数 128
64 流媒体技术及产业 130
65 数字视频编辑 132
651 影视剪辑的意义 132
652 非线性编辑系统 132
66 非线性编辑软件 134
661 Adobe Premiere Pro 2023 134
662 Apple Final Cut Pro X 134
663 iMovie 10 135
664 DaVinci Resolve 18 136
665 Vegas Pro 19 137


67 数字后期特效 138
671 电影特效及分类 138
672 数字影像处理 139
673 数字后期特效软件 140
本课学习重点 142
讨论与实践143
练习与思考144
第7课 数字动画技术与设计146
71 动画定义及分类 147
711 动画的定义 147
712 动画的分类 147
72 计算机动画概述 148
721 关键帧动画 148
722 变形动画 149
723 过程动画 150
724 人体动画 151
73 数字动画的算法 153
74 数字动画软件 155
75 数字动画设计原则 159
76 数字动画制作流程 162
77 动画的起源与发展 165
771 魔术灯与诡盘 165
772 动画的诞生 166
773 传统动画发展历程 168
78 数字动画简史 171
781 CG技术革命 171
782 数字动画时代 173
79 数字动画发展趋势 176
本课学习重点 177
讨论与实践178
练习与思考179
第8课 数字游戏设计181
81 电子游戏概述 182
811 电子游戏的定义 182
812 电子游戏产业 182
813 电子游戏的意义 184
82 游戏与电子竞技 186
83 数字游戏的类型 188
831 角色扮演类游戏 189


832 即时战略类游戏 189
833 动作类和格斗类游戏 190
834 第一人称射击类游戏 190
835 冒险类游戏 191
836 模拟类游戏 191
837 运动类游戏 192
838 桌面类游戏 192
839 其他类型的游戏 193
84 游戏设计工作室 193
85 游戏原型设计 196
851 游戏设计流程 196
852 游戏设计思维 197
853 原型设计方法 200
86 游戏引擎软件 200
861 游戏引擎技术简介 200
862 Unity引擎203
863 Unreal引擎 203
87 电子游戏的起源 204
88 游戏产业的发展 206
881 电子游戏机的诞生 206
882 计算机游戏的发展 208
883 手机游戏时代 210
本课学习重点 212
讨论与实践213
练习与思考214
第9课 交互产品设计216
91 交互设计基础 217
92 交互设计的发展 218
93 用户体验设计 220
94 交互设计流程 222
95 问题导向设计 225
96 用户研究与画像 226
97 思维导图工具 228
98 产品需求报告书 231
本课学习重点 235
讨论与实践236
练习与思考237
第10课 用户界面设计239
101 理解用户界面设计 240


102 界面风格简史 242
1021 设计风格概述 242
1022 拟物化界面风格 243
1023 扁平化界面风格 244
1024 新拟态界面设计 247
103 界面设计原则 249
1031 可用性十大原则 249
1032 界面设计的基本规律 250
1033 界面体验设计要点 251
104 界面原型工具 253
1041 流程图与线框图 253
1042 原型设计工具 257
1043 Adobe XD界面设计 258
105 列表与宫格设计 261
106 侧栏与标签设计 264
107 平移或滚动设计 265
108 图文要素的设计 266
本课学习重点 269
讨论与实践 270
练习与思考 271
第11课 虚拟现实技术273
111 虚拟现实的基本概念 273
112 虚拟现实的技术特征 276
113 虚拟现实系统的组成 277
114 虚拟现实系统的分类 278
1141 桌面式虚拟现实系统 278
1142 沉浸式虚拟现实系统 279
115 增强现实技术 280
116 虚拟现实职业标准 282
117 虚拟现实课程体系 283
本课学习重点 287
讨论与实践 288
练习与思考 289
第12课 数字媒体设计师291
121 通用型人才标准 292
122 互联网新兴设计 293
123 素质与能力培养 295
1231 双脑协同,综合实践 295
1232 见微知著,关注细节 296


1233 软件编程,数据挖掘 298
124 观察、倾听与移情 300
125 团队协作和交流 301
126 概念设计与可视化 302
127 趋势洞察与设计 303
128 数字媒体作品的标准 305
1281 艺术与技术的统一 305
1282 新媒体与文化传承 307
本课学习重点 309
讨论与实践 310
练习与思考 311
参考文献313
內容試閱
我们处在一个艺术与科技高度融合的时代。科技推动艺术,艺术启发科技,成为社会创新的驱
动力。当前智能科技革命的步伐正在加快,AIGC、机器学习、虚拟数字人、拓展现实与基于5G的
网络服务正在改变着人们的生产和生活方式。“沉舟侧畔千帆过,枯树前头万木春。”数字媒体专业
站在当代媒体的前沿,也是与当代科技联系最为紧密的艺术/技术型专业,其专业建设与教材建设
应该摈弃旧的课程体系框架,增强专业的针对性与实践性,通过实用型、跨界型与创新型的专业教
育推进教学改革。本书正是作者对这一命题思考与探索的结晶。
2017年,正式颁布了《普通高等学校本科专业类教学质量国家标准》(以下简称《国标》)
明确了高校人才培养目标、培养规格、课程体系等各方面要求,是设置本科专业、指导专业建设、
评价专业教学质量的基本依据。其中,《动画、数字媒体艺术、数字媒体技术专业教学质量国家标
准》明确指出:数字媒体技术专业“培养掌握数字内容创作、制作及相关软硬件工具研发、应用的
基础知识、基本理论和方法,能在传媒及文化产业相关领域进行技术应用及开发、制作、传播、运
营或管理的创新型专门人才”。根据《国标》的要求,本书通过当下数字媒体技术与艺术的具体案例,
深入探索AIGC、元宇宙、虚拟现实、展示科技、交互设计、游戏设计、博物馆艺术、动画及数字
影视设计等领域的技术与方法,为读者展示了当代科技推动社会创新的宏伟蓝图。本书立足于当代
科技前沿,注重职业技能培养。与市场上的同类教材相比,本书具有以下几方面的创新特色:
一、删减了传统教材中的部分计算机基础理论,如数字学习、Web技术、计算机图形学、通信
与网络技术、数字出版印刷等内容,做到难度适中、重点突出、简洁清晰、实践性强。
二、强化了数字内容设计的部分,如文本、图形与图像(第5课)、声音、视频与特效(第6课)、
数字动画技术与设计(第7课)、数字游戏设计(第8课)、交互产品设计(第9课)和用户界面设
计(第10课)。
三、简明扼要地介绍了数字媒体技术的基本理论知识,如计算机软硬件基础知识(第3课)、
数据压缩原理与技术(第4课)和虚拟现实技术(第11课)等。
四、增加了媒体技术文化与科技前沿(第1、2课)、媒体设计师的能力与作品创作的标准(第
12课)等内容,其核心是强化素质教育,拓展读者的知识与视野。
五、为了帮助读者掌握课程内容,每一课后面都有本课学习重点、讨论与实践、练习与思考,
并通过本课学习思维导图强化读者对课程内容的理解。
传统教育强调传道、授业与解惑;而现代教育更鼓励探索、发现、分析和解决问题并激发创造力,
这也是本书所强调的理念与方法。数字媒体教育需要新观念、新理论、新技术与新课程,这也激励
着作者笔耕不辍,在探索的道路上前行。本书的完成还要感谢吉林动画学院的郑立国董事长、校长
和罗江林副校长,正是他们的支持和鼓励,本书才得以按时脱稿。
作 者
2023年10月

 

 

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