新書推薦:
《
述异记汇笺及情节单元分类研究(上下册)
》
售價:NT$
475.0
《
环境、社会、治理(ESG)信息披露操作手册
》
售價:NT$
1190.0
《
桑德拉销售原则 伍杰 [美]大卫·马特森
》
售價:NT$
440.0
《
理论的意义
》
售價:NT$
340.0
《
悬壶杂记:医林旧事
》
售價:NT$
240.0
《
谁之罪?(汉译世界文学5)
》
售價:NT$
240.0
《
民国词社沤社研究
》
售價:NT$
640.0
《
帕纳索传来的消息(文艺复兴译丛)
》
售價:NT$
495.0
|
編輯推薦: |
最优秀的跨平台游戏引擎,最新的Cocos2d-x 3.2版本。
多平台、多IDE开发剖析,Windows、Mac、VS、Eclipse、Xcode。
重点、难点覆盖全面,网络编程、物理引擎、屏幕适配一一俱全。
|
內容簡介: |
Cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发引擎,可以运行在多个平台下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本书是基于全新的Cocos2d-x 3.x API 来编写的游戏引擎开发书籍,从最基本的环境搭建到最后的项目实战,内容全面并配有大量案例,无论是游戏初学者还是多年的游戏开发高手,都能从中受益。
全书最后以《疯狂地鼠》案例,全面系统地梳理Cocos2d-x 游戏开发的完整过程,Cocos2d-x 的大部分内容进行综合应用。
|
目錄:
|
第1章 开发环境搭建 1
1.1 下载Cocos2d-x 1
1.2 下载安装Python 3
1.3 下载安装Ant 4
1.4 下载安装JDK 5
1.5 下载安装ADT和NDK 6
1.6 在命令行创建多平台项目 7
1.7 在Windows平台下使用Eclipse创建项目 8
1.8 在Windows平台下使用Visual
Studio创建项目 10
1.9 在Mac下配置Cocos2d-x开发环境 12
1.10 在Mac下使用Eclipse创建项目 12
1.11 在Mac下使用Xcode创建项目 13
第2章 编程起步 14
2.1 Hello World 14
2.1.1 命令行创建项目 14
2.1.2 项目结构 15
2.1.3 项目执行流程 16
2.1.4 场景类的实现 19
2.2 核心类 22
2.2.1 导演类Director 23
2.2.2 节点类Node 26
2.2.3 场景类Scene 29
2.2.4 图层类Layer 32
2.2.5 精灵类Sprite 34
2.3 坐标系统 35
2.3.1 坐标系 35
2.3.2 AnchorPoint锚点 37
2.4 代码风格 38
2.4.1 类的实例化和初始化 38
2.4.2 类的属性 39
2.4.3 选择器 41
2.5 内存管理 42
2.5.1 内存管理简介 43
2.5.2 AutoReleasePool 46
2.5.3 口诀和范式 48
2.5.4 内存管理宏 49
第3章 雷电项目 50
3.1 雷电项目概述 50
3.1.1 游戏资源 51
3.1.2 图片资源打包 51
3.1.3 项目结构 53
3.1.4 游戏运行界面 54
3.2 游戏启动界面 55
3.3 构建游戏玩家精灵 57
3.4 创建HUD图层 59
3.5 创建游戏主界面 60
3.6 玩家发射子弹 65
3.7 敌机自动移动 66
3.8 玩家子弹和敌机的碰撞检测 67
3.9 敌机发射子弹 67
3.10 玩家和敌机子弹碰撞检测 68
第4章 标签 69
4.1 字体标签的创建和使用 69
4.2 位图标签的创建和使用 72
4.3 字符图集标签的创建和使用 74
第5章 菜单 78
5.1 菜单类的层次关系 78
5.2 Menu菜单类 79
5.3 标签菜单项(MenuItemLabel) 81
5.4 精灵菜单项(MenuItemSprite) 83
5.5 图片菜单项(MenuItemImage) 84
5.6 开关菜单项(MenuItemToggle) 85
第6章 精灵及其相关类 88
6.1 精灵类Sprite 88
6.2 精灵帧类SpriteFrame和精灵帧缓存类SpriteFrameCache 92
6.3 精灵批量节点类SpriteBatchNode 94
6.4 精灵动画类Animation和动画缓存类AnimationCache 96
第7章 事件处理 98
7.1 单点触屏事件 99
7.2 多点触屏事件 104
7.3 鼠标事件 107
7.4 键盘事件 110
7.5 加速度事件 111
第8章 动作 113
8.1 Action和FiniteTimeAction的API 113
8.2 动作的工作原理 115
8.3 瞬时动作 118
8.3.1 Place 119
8.3.2 FlipX和FlipY 119
8.3.3 Show和Hide 119
8.3.4 CallFunc 119
8.3.5 RemoveSelf 120
8.4 持续性动作 120
8.4.1 位置变化的动作 120
8.4.2 属性变化的动作 122
8.4.3 视觉特性动作 123
8.4.4 控制动作 124
8.5 复合动作 124
8.5.1 Spawn 124
8.5.2 Sequence 125
8.6 变速动作 125
8.6.1 Speed 125
8.6.2 ActionEase 125
p style="text-indent:21.0p
|
|