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『簡體書』计算机生成兵力(第2版)

書城自編碼: 2557204
分類: 簡體書→大陸圖書→政治/軍事軍事
作 者: 杨瑞平,高国华,张立勤 编著
國際書號(ISBN): 9787118085600
出版社: 国防工业出版社
出版日期: 2013-08-01
版次: 2 印次: 1
頁數/字數: 174/194000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 419

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編輯推薦:
杨瑞平等编的《计算机生成兵力》先介绍了计算机生成兵力的体系结构、然后探讨了计算机生成兵力的人类行为建模问题,包括计算机生成兵力的态势感知行为、决策行为、学习行为和计算机生成兵力的多主体协调和合作。接着对聚合级计算机生成兵力、计算机生成兵力中的聚合与解聚以及计算机生成兵力的多分辨率建模进行了研究。最后,就计算机生成兵力实际应用过程中的机动、火力、路径规划、队形变换,面向计算机生成兵力的战场环境建模等内容进行了阐述,并给出了一个典型的计算机生成兵力实例。
內容簡介:
杨瑞平等编的《计算机生成兵力》共分为13章: 第1章介绍计算机生成兵力的基本含义及其相关内容, 阐述了在作 战仿真中,构建计算机生成兵力实体的重要性;第2章 介绍了计算机生成兵力的体系结构; 第3章对计算机生成兵力人类行为建模的定义、建模内 容和方法等基础性知识进行了介绍; 第4章~第9章分别论述了在计算机生成兵力中,如何 构建人类态势感知行为、决策行为、 学习行为、协同行为、机动行为和火力行为的模型; 第10、11章分别介绍了聚合级计算机生 成兵力和计算机生成兵力的多分辨率建模这两个方面 的基本内容;第12章分析了计算机生 成兵力聚合与解聚的主要方法;第13章对面向计算机 生成兵力的战场环境建模进行了 阐述。
《计算机生成兵力》适合于从事分布式交互仿真 研究,特别是从事计算机生成兵力研究的科技工作者 参考。
關於作者:
杨瑞平,男,湖北浠水县人。1991年至1995年在甘肃工业大学学习,获机械电子工程专业学士学位;1999年至2006年在装甲兵工程学院学习,分别获军事装备硕士学位和武器系统与运用工程专业博士学位。
目錄
第1章 绪论
 1.1计算机生成兵力的定义
 1.2计算机生成兵力的作用和意义
 1.3计算机生成兵力的关键技术
第2章 计算机生成兵力体系结构
 2.1引言
 2.2计算机生成兵力体系结构设计的原则
 2.3计算机生成兵力体系结构
 2.3.1基于联邦成员的体系结构
 2.3.2层次化服务的体系结构
 2.3.3基于OODA过程的体系结构
 2.3.4基于信念愿望意图的体系结构
第3章 计算机生成兵力的人类行为
 3.1引言
 3.2人类行为建模定义
 3.3人类行为建模内容
 3.3.1态势感知
 3.3.2决策
 3.3.3规划
 3.3.4记忆与学习
 3.3.5协同
 3.4人类行为描述方法
 3.4.1结构化文本
 3.4.2离散Petri网
 3.4.3有限状态机
 3.4.4控制论
 3.4.5动作行为描述原语
第4章 计算机生成兵力的态势感知
 4.1引言
 4.2感知行为建模框架
 4.3态势感知中的观察行为分析
 4.4态势感知模型
第5章 计算机生成兵力的决策行为
 5.1引言
 5.2决策过程描述
 5.2.1方案集生成
 5.2.2感知态势描述
 5.2.3主体效用分析
 5.2.4方案优选
 5.2.5决策的时间特性分析
 5.3决策行为实现方法
 5.3.1基于规则推理的方法
 5.3.2基于语境推理的方法
 5.3.3基于案例推理的方法
 5.3.4一种不完全信息下的决策模型
第6章 计算机生成兵力的学习行为
 6.1引言
 6.2学习行为模型框架
 6.3学习方式
 6.4离线学习
 6.5在线学习行为
 6.5.1基于增强学习的主动学习过程
 6.5.2在线学习实现策略
第7章 计算机生成兵力的协同行为
 7.1引言
 7.2协同机制
 7.3典型协同行为建模框架
 7.3.1Steam
 7.3.2GRATE
 7.3.3协作和协商行为建模框架
 7.4计划协同
 7.5按指挥级别进行协同
 7.5.1含义
 7.5.2协同方案的产生
 7.5.3协同行动的实施
第8章 计算机生成兵力的机动行为
 8.1引言
 8.2路径规划
 8.2.1全局路径规划
 8.2.2局部路径规划
 8.3避开障碍物
 8.3.1圆形避障
 8.3.2多边形避障
 8.3.3过通道
 8.4队形保持
 8.5队形变换
 8.5.1问题引出
 8.5.2队形变换方法
 8.5.3基于逼近法的队形变换
第9章 计算机生成兵力的火力行为
 9.1引言
 9.2目标威胁判断
 9.3多目标多平台火力分配
 9.3.1基于线性规划方法的目标火力分配
 9.3.2基于兰彻斯特方程的目标火力分配
 9.4单平台火力分配
 9.5弹种选择模型
 9.6瞄准射击模型
 9.6.1射击方法选择
 9.6.2射击诸元解算
 9.6.3外弹道模型
 9.6.4射弹散布模型
第10章 聚合级计算机生成兵力
 10.1引言
 10.2功能构成
 10.2.1体系结构
 10.2.2指挥决策
 10.2.3数据分发与时间管理
 10.3机动模型
 10.3.1机动模型的结构
 10.3.2机动模型实现流程
 10.3.3机动模型的数学描述
 10.4损耗模型
 10.4.1射击与毁伤
 10.4.2兵力指数损耗模型
 10.4.3兰彻斯特方程类损耗模型
 10.4.4一致性问题
 10.5损耗模型参数的估计
 10.6损耗模型参数的校准
第11章 计算机生成兵力多分辨率建模
 11.1引言
 11.2多分辨率建模的相关含义
 11.2.1术语辨析
 11.2.2研究范畴
 11.3多分辨率建模关键技术
 11.3.1多重表示间的交互性
 11.3.2多重表示间的一致性
 11.3.3资源开销的有效性
 11.4多分辨率建模方法
 11.4.1优化选择法
 11.4.2聚合一解聚法
 11.4.3多重表示建模
 11.5多分辨率建模仿真应用
 11.5.1作战想定
 11.5.2仿真系统设计
 11.5.3基于HLA的多分辨率建模实现
第12章 计算机生成兵力的聚合一解聚
 12.1引言
 12.2聚合
 12.2.1概念
 12.2.2聚合的特点
 12.2.3聚合的基本形式
 12.3解聚
 12.3.1完全解聚法
 12.3.2部分解聚法
 12.3.3空间区域解聚法
 12.3.4伪解聚法
 12.4聚合一解聚的要求
 12.4.1一致性
 12.4.2逼真度
 12.5将战场划分为多个战斗分区时的聚合模型
 12.5.1战斗分区的兰切斯特定律
 12.5.2均匀兵力分布
 12.5.3集中兵力的影响
 12.5.4增援和机动集中对聚合模型的影响
 12.6一个基于HLA的多分辨率仿真中的聚合解聚建模研究
 12.6.1系统模型构成
 12.6.2聚合一解聚思路
 12.6.3技术层模型与战术层模型之间的聚合一解聚
 12.6.4战术层模型与作战层模型间的聚合一解聚
第13章 计算机生成兵力战场环境模型
 13.1引言
 13.2战场环境数据库特点
 13.2.1实时性
 13.2.2实用性
 13.3战场环境数据库结构
 13.3.1战场环境数据组成
 13.3.2战场环境数据库结构
 13.3.3基本网格信息层结构
 13.3.4网格索引信息层结构
 13.3.5线状抽象特征层结构
 13.3.6面状抽象特征层结构
 13.3.7战场环境数据库的对象模型设计
 13.4战场环境数据库编译器
 13.5战场环境数据库API设计与实现
 13.5.1实现机制
 13.5.2API体系结构
参考文献
內容試閱
(1)观察环境中的要素,识别关键要素,并定义环境当前态势。
(2)理解当前态势,结合第一步的观察结果形成综合态势。
(3)预测综合态势走向。
描述性的感知模型以比较直观的方式解释感知行为的产生机理,在感知行为研究的最初阶段发挥了很大作用,但是它不支持感知过程的定量化建模,也就不能实现仿真的自动化,因而无法嵌入到仿真系统中替代人的感知行为。
可计算模型有两种实现方法:一种方法是建立产生式规则系统,将感知模型抽象为一个产生式规则系统,运用规则观察、理解当前态势,如:IF事件(集)E发生,THEN态势是S。另一种方法是采用故障诊断的思路来观察环境:一个假定的态势S将产生一个期望的事件(集)E+,然后与观察到的事件(集)E比较,如E+和E完全匹配,则当前态势是S,如不匹配则将观察到的事件与下一个态势及所包含的期望事件(集)进行匹配。
4.2感知行为建模框架
感知行为是通过主体的观察和分析从接收到的信息中获取行动依据的活动。感知行为包括三个步骤:观察、分析和形成预测。观察的内容包括自身的状态信息(位置、速度、方向、姿态、武器状态等)、战场环境信息(地形、天气等)以及敌我双方的相关信息等。通过观察形成的态势信息作为暂态记忆存储在工作存储器中,传感器不断地监视着战场上的变化情况,后面观察到的信息可能对前面形成的预测结果进行更新,或形成新的态势预测结果;当多个传感器同时观察同一目标时,不同传感器观察到的目标信息将相互印证、对已形成的预测结果进行优化处理。因此,感知行为模型必须具备形成预测结果或更新预测结果的能力。
如上所述,CGF实体的感知行为是从观察信息中获取预测结果的活动过程。该过程如图4—1所示。
CGF实体的感知行为过程包括三个步骤:通过对外部刺激的自身观察得到目标属性的直接结果;依据经验知识,通过分析自身观察结果不同目标或属性之间的联系得到间接观察结论:接受其他实体发送过来的观察结果,合并结论进行分析形成预测结果。
……

 

 

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