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內容簡介: |
本书基于Cocos2d-x引擎,使用C++作为开发语言,内容涉及从手机游戏开发到发布各方面的知识。本书分为4部分:基础篇、3D篇、网络篇和高级篇。其中,基础篇包括Cocos2d-x基础知识、基础类等知识;3D篇包括引擎的3D知识、引擎中涉及的数学知识、可编程管道着色;网络篇包括HTTP编程和Socket编程:高级篇包括游戏中的适配知识、自动更新、跨平台编译和iOS、Android平台功能的开发。
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關於作者: |
作者于2010年毕业于北京理工大学计算机系,之后一直从事游戏开发工作,开发过“魔法”、“热舞派对”、“加勒比海大富翁”等街机游戏。2013年转入手游开发,上线了后宫养成RPG游戏“三宫六院”、棋牌游戏“真人斗地主2”,其中,“真人斗地主2”累积注册用户超过五千万。
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目錄:
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第1章Cocos2d-x基础知识
1.1引擎组织结构
1.2从2.x到3.x的变化
1.2.1类名变化
1.2.2单件类变化
1.2.3宏定义与结构的变化
1.2.4回调函数变化
1.2.5事件响应机制的变化
1.3Cocos2d-x中的C++11知识
1.3.1Lambda表达式
1.3.2bind函数
1.3.3function函数
1.3.4auto和nullptr
1.3.5override和final
1.4小结
第2章基础类
2.1Director类
2.1.1场景函数
2.1.2视图信息函数
2.1.3管理器函数
2.1.4控制函数
2.2高级节点类
2.2.1Node类
2.2.2Scene类
2.2.3Layer类
2.2.4Sprite类
2.3文字类
2.3.1LabelTTF方式
2.3.2LabelAtlas方式
2.3.3LabelBMFont方式
2.4菜单类
2.4.1文字按钮
2.4.2图片按钮
2.4.3切换按钮
2.4.4XJMenu按钮
2.5列表类
2.5.1ScrollView类
2.5.2TableView类
2.6其他类
2.6.1SpriteBatchNode类
2.6.2DrawNode类
2.6.3Scale9Sprite类
2.6.4EditBox类
2.6.5RenderTexture类
2.7小结
第3章动画
3.1ActionManager类
3.2瞬时动画
3.2.1可见性动画
3.2.2翻转动画
3.2.3回调动画
3.2.4Place动画
3.2.5RemoveSelf动画
3.3延时动画
3.3.1移动动画
3.3.2旋转动画
3.3.3缩放动画
3.3.4扭曲动画
3.3.5跳跃动画
3.3.6淡入淡出动画
3.3.7Tint动画
3.3.8Blink动画
3.3.9Bezier动画
3.3.10DelayTime动画
3.3.11重复动画
3.3.12Sequence动画
3.3.13Spawn动画
3.3.14序列帧动画
3.3.15进度动画
3.4缓冲动画
3.4.1弹性动画
3.4.2跳跃动画
3.4.3指数动画
3.4.4Sine动画
3.4.5回震动画
3.4.6Ease动画
3.5Speed动画
3.6Follow动画
3.7ActionTimeline动画
3.8动画特效
3.8.1Grid3DAction动画
3.8.2TiledGrid3DAction动画
3.9小结
第4章定时器与事件响应机制
4.1定时器
4.1.1Scheduler类
4.1.2Node定时器
4.2事件响应机制
4.2.1EventDispatcher类
4.2.2EventListener类
4.2.3触摸事件
4.2.4键盘事件
4.2.5鼠标事件
4.2.6加速器事件
4.2.7Event类
4.2.8EventTouch类
4.2.9EventKeyboard类
4.2.10EventMouse类
4.2.11EventAcceleration类
4.3小结
第5章粒子系统
5.1普通粒子系统
5.1.1粒子结构
5.1.2ParticleSystem类
5.1.3ParticleSystemQuad类
5.1.4实例
5.1.5粒子编辑器
5.23D粒子
5.2.1ParticleSystem3D类
5.2.2PUParticleSystem3D类
5.2.3材质文件
5.2.4粒子文件
5.2.5粒子使用
5.3小结
第6章声音
6.1SimpleAudioEngine类
6.1.1背景音乐
6.1.2音效
6.2AudioEngine类
6.3小结
第7章Cocos2d-x中的3D技术
7.1模型
7.1.1模型格式
7.1.2Sprite3D类
7.1.3动画相关类
7.1.4坐标系
7.2模型挂接与换装
7.2.1挂接
7.2.2换装
7.3相机
7.3.1相机类
7.3.2相机类型
7.3.3遮罩
7.3.4视锥体裁剪
7.3.5自由相机
7.3.6弧度相机
7.3.7**人称相机
7.3.8第三人称相机
7.4光照
7.4.1灯光基础
7.4.2环境光
7.4.3方向光
7.4.4点光源
7.4.5聚光灯
7.5碰撞检测
7.5.12D包围盒检测
7.5.2距离检测
7.5.3AABB检测
7.5.4OBB检测
7.5.5Ray检测
7.6Billboard
7.7多线程资源加载
7.82D与3D混合
7.9DrawNode3D类
7.10展望
第8章数学库
8.1向量
8.2矩阵
8.2.1矩阵的创建
8.2.2向量和值的提取
8.2.3零矩阵和单位矩阵
8.2.4负矩阵
8.2.5矩阵算术运算
8.2.6平移、旋转和缩放
8.2.7矩阵转置
8.2.8方阵
8.2.9逆矩阵
8.3四元素
8.3.1四元素的创建
8.3.2零四元素和单位四元素
8.3.3负四元素
8.3.4四元素的模
8.3.5四元素共轭
8.3.6逆四元素
8.3.7四元素点乘
8.3.8四元素叉乘
8.3.9线性插值
8.3.10slerp插值
8.3.11squad插值
8.3.12四元素的运用
8.4Size类
8.5Rect类
8.6小结
第9章Shader编程
9.1GLSL基础
9.1.1HelloWorld
9.1.2数据类型
9.1.3数组和结构
9.1.4类型限定
9.1.5参数限定
9.1.6操作符
9.1.7流程控制
9.1.8函数
9.1.9顶点着色
9.1.10片段着色
9.1.11内置变量
9.1.12内置函数
9.2Cocos2d-x对Shader的处理
9.2.1GLProgram
9.2.2GLProgramCache
9.2.3GLProgramState
9.2.4GLProgramStateCache
9.32D特效
9.3.1水平翻转
9.3.2垂直翻转
9.3.3图像变灰
9.3.4图像反色
9.3.5图像噪点
9.3.6图像模糊
9.3.7马赛克
9.3.8浮雕效果
9.3.9边缘检测
9.43D特效
9.4.1环境光
9.4.2散射光
9.4.3镜面光
9.4.4雾
9.4.5波光
9.4.6UV动画
9.4.7伪阴影
9.4.8卡通着色
9.4.9模型轮廓
9.5小结
第10章HTTP编程
10.1libcurl基础知识
10.1.1global函数
10.1.2init和cleanup函数
10.1.3setopt函数
10.1.4表单函数
10.1.5perform函数
10.2pthread基础知识
10.2.1线程管理
10.2.2互斥变量
10.2.3条件变量
……
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