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『簡體書』游戏设计艺术(第2版)

書城自編碼: 2793980
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作 者: [美]Jesse Schell[杰西·谢尔]
國際書號(ISBN): 9787121282669
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2016-04-01
版次: 1
頁數/字數: 640/
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑勒

售價:NT$ 1260

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《游戏设计艺术(第2版)》编辑推荐:不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
內容簡介:
不需要是技术专家,只要阅读本书,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
關於作者:
刘嘉俊,毕业于武汉大学信息管理学院,并拥有华中科技大学翻译系辅修学位。服务于中国领先的游戏制造商网易在线游戏事业群,任高级游戏设计师至今。他乐于为工作团队制造各种工具,令游戏设计过程变得有趣而高效。同时也关注、撰写和翻译有关设计方法的文章。
 除了在游戏设计领域的实践外,他还有丰富的相关翻译经验。近年来,他与译言古登堡计划合作,翻译出版了《蒂姆·奥莱利随笔》、《奥莱利的「词媒体」帝国》等IT相关著作。 他也是《战锤40,000》系列游戏作品在大陆的第一批译者,并参与了《上古卷轴4:湮灭》、《X:重生》等作品的本地化工作。
目錄
第1章 太初之时,有设计师
咒语
游戏设计师需要什么技能
最重要的技能
五种倾听
天才的秘密
其他参考阅读材料

第2章 设计师创造体验
游戏不等于体验
这是游戏特有的吗
追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
反思:力量、风险和实践
危险1:反思可能导致对事实的错误结论
危险2:自己的体验不一定适用于其他人
仔细分析你的想法
战胜海森堡原理
分析记忆
两次经历
暗中一瞥
默默观察
本质体验
你的感受都是真实的

第3章 体验发生于场景
流沙般的平台
私人场景
炉边
工作台
读书角
公共场合
剧场
竞技场
博物馆
半公开半私人场景
游戏桌
操场
随时随地
场景之间的混合与搭配
拓展阅读

第4章 体验从游戏中诞生
定义的争吵
什么是游戏
不,认真一些,什么才是游戏呢
解决问题的入门
我们努力的成果
拓展阅读

第5章 游戏由元素构成
什么组成了小游戏
四种基本元素
皮肤与骨骼

第6章 元素支撑起主题
微不足道的游戏
统一主题
共鸣
回归现实
拓展阅读

第7章 游戏始于一个创意
灵感
陈述问题
如何睡眠
你的无声伙伴
潜意识建议1:给予关注
潜意识建议2:记录你的创意
潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望
潜意识建议4:睡眠
潜意识建议5:尽力而为
个人关系
十六个关键的头脑风暴建议
头脑风暴建议1:记下答案
头脑风暴建议2:写字还是打字
头脑风暴建议3:草图
头脑风暴建议4:玩具
头脑风暴建议5:改变你的视角
头脑风暴建议6:沉浸你自己
头脑风暴建议7:开几个玩笑
头脑风暴建议8:不要节约
头脑风暴建议9:写在墙上
头脑风暴建议10:空间记忆
头脑风暴建议11:记下所有东西
头脑风暴建议12:为你的清单计数
头脑风暴建议13:颠覆你的设定
头脑风暴建议14:组合和搭配分类
头脑风暴建议15:自言自语
头脑风暴建议16:找一个搭档
看看这些创意!接下来该怎么办
拓展阅读

第8章 游戏通过迭代提高
选择创意
八项测试
迭代规则
软件工程的简短历史
危险—瀑布—保留
巴里·伯姆爱你
敏捷宣言
风险评估与原型设计
案例:气泡城的囚徒
制作有效原型的10个技巧
原型设计技巧1:回答问题
原型设计技巧2:忘记质量
原型设计技巧3:不要太过留恋
原型设计技巧4:区分原型的优先级
原型设计技巧5:有效的并行原型
原型设计技巧6:并不总需要数字化
原型设计技巧7:无须交互
原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎
原型设计技巧9:先构建玩具
原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会
完成迭代
迭代1:“新型竞速”游戏
循环2:“潜艇竞速”游戏
循环3:“飞翔的恐龙”游戏
多少次才足够
你的秘密燃料
拓展阅读

第9章 游戏为玩家而生
爱因斯坦的小提琴
设身处地
人群特征
媒介排斥女性吗
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
心理特征
勒布朗的游戏乐趣分类
巴特尔的玩家类型分类
更多的乐趣:更多
拓展阅读

第10章 体验在玩家的脑中
建模
专注
共情
想象
其他参考阅读材料

第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑
需求
更多需求
内在动机、外在动机
想做与得做
创新
评断
其他参考阅读材料

第12章 有些元素是游戏机制
机制1:空间
互相嵌套的空间
零维度
机制2:时间
离散与连续的时间
时钟与竞赛
操控时间
机制3:对象、属性和状态
秘密
机制4:行动
自发玩法
机制5:规则
帕莱特的规则分析
模式
执法者
可作弊性
最重要的规则
规则总结
机制6:技巧
真实技巧与虚拟技能?
列举技巧
机制7:概率
概率的发明
游戏设计师必知的十大概率规则
期望值
仔细考虑数值
人为因素
纠结的技巧和概率
其他参考阅读材料

第13章 游戏机制必须平衡
十二种最常见的游戏平衡
平衡类型1:公平
平衡类型2:挑战与成功
平衡类型3:有意义的选择
平衡类型4:技巧与概率
平衡类型5:头与手
平衡类型6:竞争与合作
平衡类型7:短与长
平衡类型8:奖赏
平衡类型9:惩罚
平衡类型10:自由体验与受控体验
平衡类型11:简单与复杂
平衡类型12:细节与想象
游戏平衡方法论
平衡游戏经济
动态游戏平衡
总览全局
其他参考阅读材料

第14章 游戏机制支持谜题
谜题的谜题
谜题死了吗
好的谜题
谜题原则1:让目标变得简单易懂
谜题原则2:让它容易上手
谜题原理3:给予进步感
谜题原理4:给予可解决感
谜题原理5:逐步增加难度
谜题原理6:平行性让玩家休息
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
谜题原理8:提示会延长兴趣
谜题原理9:给出答案
谜题原理10:感知转移是把双刃剑
最后一段
参考阅读

第15章 玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
崩坏
互动循环
有趣
首要性
信息通道
步骤1:列表与优先信息
步骤2:列表通道
步骤3:将信息映射到通道
步骤4:检验维度的使用
模式
其他关于界面建议
界面建议1:偷窃
界面建议2:定制
界面建议3:围绕你的物理界面设计
界面建议4:主题化你的界面
界面建议5:将声音映射到触摸
界面建议6:用层级平衡选项和简单度
界面建议7:使用隐喻
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同
界面建议9:测试,测试,测试
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则
参考阅读

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价
我的第一个透镜
兴趣曲线
模式中的模式
兴趣是由什么组成的
因素1:内在兴趣
因素2:演出的诗歌艺术
因素3:投影
兴趣因素的例子
总结
参考阅读

第17章 有种体验叫作故事
故事游戏的二象性
被动娱乐的迷思
梦想
事实
真实世界方法1:珍珠串
真实世界方法2:故事机
问题
问题1:好的故事是统一的
问题2:组合爆炸
问题3:多重结局让人失望
问题4:动词不够
问题5:时间旅行使悲剧过时
梦想重生
给游戏设计师的故事秘诀
故事秘诀1:目标、障碍和冲突
故事秘诀2:做到真实
故事秘诀3:提供简单和超越
故事秘诀4:参考英雄的旅程
故事秘诀5:开始使用你的故事
故事秘诀6:保持你故事世界的一致性
故事秘诀7:让你的故事世界平易近人
故事秘诀8:明智地使用陈词滥调
故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来
其他参考阅读

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
自由的感觉
间接控制方法1:限制
间接控制方法2:目标
间接控制方法3:界面
间接控制方法4:视觉设计
间接控制方法5:角色
间接控制方法6:音乐
结论
其他参考阅读

第19章 在世界里发生的故事与游戏
跨媒体世界
口袋妖怪的力量
跨媒体世界的特性
强而有力的跨媒体世界
经久不衰的跨媒体世界
不断进化的跨媒体世界
成功的跨媒体世界都有些什么共同点

第20章 世界中的角色
游戏角色的本质
小说角色
电影角色
游戏角色
化身
理想型
白板
创造令人信服的游戏角色
角色窍门1:列出角色的功能
角色窍门2:定义并且运用角色的特征
角色窍门3:运用人际关系环状图
角色窍门4:创造一个角色网络
角色窍门5:运用“地位”
角色窍门6:运用语音的力量
角色窍门7:运用面部的力量
角色窍门8:有力的故事能够转变角色
角色窍门9:让你的角色出人意料
角色窍门10:避免恐怖谷
拓展阅读

第21章 世界里的空间
建筑的功能
整理你的游戏空间
简单说一下地标
克里斯多夫·亚历山大是一位天才
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”
真实与虚拟的建筑
知其规模
第三人称空间错觉
关卡设计
拓展阅读

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
莫奈拒绝了手术
美学的价值
学会观察
如何让美学指导你的设计
多少细节才够
使用音效
平衡艺术与技术
拓展阅读

第23章 一些游戏让多人同乐
我们并不孤单
为什么我们要与他人游戏
拓展阅读

第24章 其他玩家有时会形成社群
不仅仅是其他玩家
强大社群的10条建议
社群建议1:培养友谊
社群建议2:牢记矛盾
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区
社群建议4:创造社群财产
社群建议5:让玩家表达自己
社群建议6:支持3种水平
社群建议7:迫使玩家互相依靠
社群建议8:管理你的社群
社群建议9:负起对他人的责任
社群建议10:制造社群活动
来自恶意破坏的挑战
游戏社群的未来
拓展阅读

第25章 设计师常与团队合作
成功团队的秘诀
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众
共同设计
团队交流
拓展阅读

第26章 团队有时通过文档进行沟通
关于游戏设计文档的流言
文档的目的
备忘
沟通
游戏文档的种类
设计
工程
美术
制作
撰写
玩家
那么我从哪里入手呢
拓展阅读

第27章 通过试玩创造好游戏
游戏试玩
我尴尬的秘密
试玩测试第一问:为什么
试玩测试第二问:谁(是测试者)
试玩测试第三问:在哪儿
试玩测试第四问:什么
第一类:你明确知道要找的东西
第二类:你通过测试首次发现的东西
试玩测试第五问:怎样
你究竟是否应该到场
在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白
测试进行的时候,你应该看哪里
在试玩中还需要收集哪些数据
我能否打扰正在进行游1
內容試閱
Wii Sports上有个非常出色的棒球游戏,它的设计是本质体验透镜的一个很好案例。从起源上说,设计师需要尽可能将游戏做的像真的棒球一样,其中有一个加分项是你能够像挥舞球棒一样挥舞你的控制器。随着开发不断进行,他们意识到没有时间模拟棒球的每一个方面。所以他们做出了一个大胆的决定,既然挥舞控制器就是这个游戏最独特的体验,他们必须将全部的注意力集中于此,让这部分棒球体验变得最好一他们的感受就是体验的本质。他们决定,其他的细节(九局、偷垒)都不是他们想要创造的本质体验的一部分。
当设计师克里斯·克拉格(Chris Klug)创造桌面角色扮演游戏:《詹姆斯·邦德007》(James Bond 007)时,他最大程度地利用了本质体验透镜。克拉格对之前尝试的特工角色扮演游戏的失败非常泄气,这个游戏就像TSR的《最高机密》(Top Secret)一样,玩起来太像一个战争游戏了——里面没有那种成就了詹姆斯·邦德电影的本质体验。对于《邦德》这个游戏,克拉格设计了一些机制,玩起来就好像看詹姆斯邦德电影一样兴奋。一个明显的例子是创造了一种叫作“英雄点”的东西。在传统的角色扮演游戏中,当玩家想要尝试一个有风险的行为时,比如从窗口跳到一个飞行的直升机上,游戏系统就会对成功概率做出一系列计算,让玩家掷骰子,就这样。这对游戏系统产生了一个很困难的平衡问题:如果尝试危险行为的成功率太低,玩家就会避免做这种尝试;但是如果成功率太高,玩家就像扮演一个超级英雄一样,尝试并成功完成许多不可能的行动。克拉格的方法是给玩家预定英雄点,可以在高风险的行为中代替掷骰子。在每场冒险中,每个玩家只有很少数量的英雄点能够使用,他们必须小心决定应该何时使用这些点数。当他们使用英雄点时,就会出现十分壮观的场景,真正地抓住了詹姆斯邦德小说与电影所带来的本质体验。
许多设计师并没有使用体验本质透镜。他们只是简单地跟随自己的直觉,迷失在游戏结构之间,凑巧让玩家享受体验。这种方式的危险性在于,它的成功很大程度上依靠运气。将单纯的体验从游戏中分离出来是十分有效的:如果你对玩家获得的体验有明确的想象,并知道游戏中的哪一部分创造了这种体验,你就能更清楚地知道怎样才能把你的游戏变得更好,因为你知道游戏中哪些元素能够安全地改变,而哪些不行。游戏设计师的终极目标是传达体验。当你对理想中的体验和它所需的元素有一个清晰的认识时,你的设计就有了方向。如果没有这种目标,你只能在黑暗中徘徊。

 

 

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