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『簡體書』设计问题(第二辑)

書城自編碼: 2839899
分類: 簡體書→大陸圖書→藝術艺术理论
作 者: [美]布鲁斯. 布朗 理查德. 布坎南 卡尔. 迪桑沃 丹尼
國際書號(ISBN): 9787302425823
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-05-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 246/293
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 563

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編輯推薦:
《设计问题》选译自麻省理工出版社的刊物《设计问题》(Design
Issues)。该刊物是国际设计研究领域的著名学术期刊,主要刊登设计思想前沿研究论文,在国际设计领域有很大影响力。经麻省理工出版社授权,辛向阳教授带领的设计哲学团队从该刊物选译论文,结集陆续出版,旨在深化设计研究、推进知识创新,为设计教育和设计实践领域提供新的理论资源和思想启发。丛书适合设计院校教师、研究生、设计公司的设计师、企业管理人员阅读。
內容簡介:
《设计问题》(Design Issues)由美国麻省理工学院(MIT)出版社授权翻译。译者孙志祥、辛向阳、代福平。Design Issues是国际设计研究领域的著名学术刊物,主要刊载设计的历史、理论和批评方面的研究论文和案例,在设计领域有很大的影响力。《设计问题》(第二辑)选译自Design Issues 2013年的重要文章,可以作为研究生的教辅读物和业界的参考读物,对于深化中国设计教育和提升设计实践水平有积极作用。
關於作者:
《设计问题》(Design
Issues)由国际设计研究领域知名专家学者布鲁斯. 布朗(Bruce Brown)、理查德. 布坎南Richard Buchanan、卡尔.
迪桑沃Carl Disalvo、丹尼斯. 当丹Dennis Doordan、维克多. 马格林Victor Margolin
主编。中文版译者为辛向阳、孙志详、代福平。
《设计问题》译者简介


孙志祥,江南大学外国语学院教授、硕士生导师、文学博士,中国翻译协会专家会员,江南大学设计哲学团队成员。主要研究方向为:翻译理论与实践、设计文献翻译。

辛向阳,江南大学设计学院教授、博士生导师、美国卡耐基梅隆大学设计哲学博士、原香港理工大学交互设计专业创始人,江南大学设计学院院长、设计哲学团队负责人。主要研究方向为:文化背景下的设计哲学、交互与体验设计、设计战略与方法


代福平,江南大学设计学院副教授、硕士生导师、设计学博士研究生,江南大学设计哲学团队成员。主要研究方向为:视觉传达与信息可视化设计、交互与体验设计、中西设计哲学比较。
目錄



序 V

协同设计:一个共同探究和构思的过程 1

1.引言 1

2. 溯因推理或设计思维 3

3. 杜威的实用主义 6

4. 伦理探索 10

5. 共同探究和构思 12

6. 实际案例 16

7. 结论 21

创造性实践与批判性反思:设计研究中的生产性科学 23

1. 引言 23

2. 四种探究策略 25

3. 生产性科学的一个实际案例 28

4. 关于原则和结果的反思 35

5. 意义 38



II

设计问题(第二辑)

人造物中形式与功能关系的再思考 41

1. 引言 41

2. 生物学类比 42

3. 前所未有的形式 46

4. 物理功能和无形功能的复合体 49

5. 升级回收产品 54

6. 结论 59

服务界面设计:后现象学方法 61

1. 引言 62

2. 郭本斯的界面设计方法 63

3. 服务界面的后现象学方法 68

4. 推进服务界面设计 72

5. 透过服务反思设计 75

引入复杂性:绿色建筑设计的社会科学方法 79

1. 引言 79

2. 引入复杂性所面临的挑战 81

3. 社会科学视角如何增强对建筑设计的理解 ? 84

4. 定位重点的过程 87

5. 结论 95

DIY基础设施与设计实践的范围 99

1.关于基础设施 102

2. DIY实践 107

3.克罗阿西娜:DIY基础设施的典范 109

4. DIY基础设施与设计实践的范围 115



III

目 录

喷涂袜子:伦理、施受事关系和产品服务系统的设计 119

1.未来的袜子 119

2.服务供应商 122

3.产品定位 125

4.穿戴设计 127

5.系统存在的原因 130

6.内部分配 132

7.结论 133

投票箱投票系统的替代设计方案 137

1. 引言 137

2. 电子投票平台间的区别 140

3. 远程ICT政治投票系统设计准则 143

4. 案例研究:运用部分标识的电话投票系统 144

5. 阻碍政治电话投票系统的人为因素 152

6. 结论 156

服务于设计研究的过程视频分析支持 159

1. 引言 160

2. 深入理解过程视频分析的过程 164

3. 过程视频分析范例 167

4. 目前可用工具的分析 168

5. 确定开发转录工具的要求 169

6. 辅助转录工具的开发 172

7. 结语 175



设计问题(第二辑)

从看到读:基于文本的观念艺术与排印话语 177

1. 艺术中(作为艺术)的文本转向 179

2. 作为观念艺术品的发行文本 183

3.作为观念艺术的排印设计 192

4. 作为现成品的文本 195

5. 作为观念艺术品的无差别连续文本 200

6. 作为观念艺术作品的整合文本 206

7. 与排印话语的关联何在? 208

日本广告字体设计中的文字图像化 215

1.引言 215

2. 两支广告 216

3. 从现代到后现代的图文关系 219

4. 语言的视觉维度 222

5. 作为审美对象的文字 235

6. 文字的视觉起源 238

7. 应用拉丁字母 241

8. 结论 243

后 记 245
內容試閱
协同设计:
一个共同探究和构思的过程
Co-Design as a Process
of Joint Inquiry and Imagination
麦克斯迪恩[1](Marc Steen)
本文译自《设计问题》杂志2013年(第29卷)第2期。
1. 引言
许多创新项目当下都是以协同设计的方式进行的(即作为创意合作的过程)。例如,协同设计这一术语可以指组织
[1] 麦克斯迪恩:荷兰独立研究组织荷兰应用科学院(TNO)资深科学家,曾获代尔夫特理工大学工业设计工程理学硕士和博士学位,供职于荷兰皇家KPN电信集团和飞利浦电子等电信运营商。目前,在荷兰应用科学院从事多个研究创新项目。研究专长为以人为本的设计、协同设计、开放设计和创新管理。此外,他还对所从事的项目进行批判性反思。
设计问题(第二辑)_2.indd 1 16428 下午8:17
2 设计问题(第二辑)
开放式创新过程,其中,来自不同组织的人分享、组合新的观
念和知识。 协同设计 也可以指邀请用户或客户参与设计
过程。[1] 甚至可以说设计都是协同设计,因为它本质上是一种
社会过程。[2] 协同设计的方法有很多种,从以研究为导向的方
法(如,应用民族志)到以设计为导向的方法(如,使用生产
工具),并且注重用户的参与:从研究人员、设计人员接近用
户的方法(如,可用性测试),到用户主动接近设计和研究人
员的方法(如,参与式设计)。[3] 协同设计往往建立在(斯堪
的纳维亚)参与式设计的传统基础之上。[4]
本文采用桑德斯(Sanders)和斯坦伯斯(Stappers)所使用
的术语协同设计,表明集体创造力贯穿于整个设计过程
之中 。[5] 另一个有用的定义是由克莱因曼(Kleinsmann)和法
尔肯鲍(Valkenburg)提出的。他们认为,协同设计是来自不
同学科的参与者分享他们对于设计过程和设计内容的认识
目的是为了共同理解设计过程和设计内容并实现更大的共
[1] Henry W. Chesbrough , Open Innovation: The New Imperative for Creating
and Profiting
from New Technology Boston: Harvard Business School Press , 2003; and
Henry
W. Chesbrough ,Wim Vanhaverbeke , and Joel West , eds . , Open Innovation:
Researching a
New Paradigm Oxford: Oxford University Press , 2006 . Sari Kujala ,User
Involvement:
A Review of the Benefits and Challenges , Behaviour and Information
Technology
22 ,no . 1 2003: 1-17; Harald Rohracher ed . , User Involvement in
Innovation
Processes: Strategies and Limitations from a Socio-Technical Perspective
Munich:
Profil Verlag , 2005; and Bo Edvardsson , Anders Gustafsson , Per
Kristensson , Peter
Magnusson, and Jonas Matthing , eds . , Involving Customers in New Service
Development
London: Imperial College Press , 2006 .
[2] Louis Bucciarelli , Designing Engineers Cambridge ,MA: MIT Press ,
1994 .
[3] Elisabeth B .N. Sanders and Pieter Jan Stappers ,Co-Creation and the
New Landscapes
of Design , CoDesign 4 , no . 1 2008: 5-18; and Marc Steen ,Tensions in
Human-Centred
Design , CoDesign 7 , no . 1 2011: 45-60 .
[4] Douglas Schuler and Aki Namioka , eds . ,Participatory Design:
Principles and Practices
Hillsdale , NJ: Lawrence Erlbaum , 1993 .
[5] Sanders and Stappers ,Co-Creation and the New Landscapes of Design
.
设计问题(第二辑)_2.indd 2 16428 下午8:17
协同设计:一个共同探究和构思的过程3
同目标:将要设计的新产品 。[1] 这个定义把注意力放在知识的
共享和综合上,以达到共同理解,这正是本文所要讨论的问题。
协同设计有很多好处:从完善理念的产生过程、服务或产
品的开发过程,到提高决策和促进合作及创意,到提高用户和
客户的满意度及长期的忠诚度。[2] 尽管协同设计作为一项战略
非常重要,但却很少被研究者关注,它背后隐藏的理念也鲜有
认真的讨论。[3] 这种情况可能是由于很多项目都贴上了协同
设计 的标签,从而造成了概念被淡化或者被混淆的结果。
笔者将在本文中探讨实用主义哲学如何能够更好地帮助我
们理解和有效地组织协同设计过程。
2. 溯因推理或设计思维
本研究的第一步就是要注意(协同)设计是通过特殊的逻
辑形式进行的,而且还不足以把设计理解为一种科学或工程形
式。科学通常关心的是描述和理解过去或现在的情况以及发现
事实 ,而设计关心的是构想和实现可选择的情况,关心
的是事实和价值。此外,工程通常关注解决事先给定的问题,
并找到最佳 的解决方法,而设计同时关注探寻多种问题的
[1] Maaike Kleinsmann and Rianne Valkenburg , Barriers and Enablers for
Creating Shared
Understanding in Co-Design Projects , Design Studies , vol . 29 , no . 4
2008: 369-86 .
[2] Marc Steen , Menno Manschot and Nicole De Koning , Benefits of
Co-Design in Service
Design Projects , International Journal of Design , vol . 5 , no . 2
2011: 53-60 .
[3] 不过,桑德斯、斯坦伯斯、克莱因曼、法尔肯鲍和范德卢格特对此已有研究。
斯堪的纳维亚的参与式设计对此也有研究,如E. 贝克(E.Beck)、G. 皮耶克尼斯
(G. Bjerknes)、T. 布拉特泰格(T. Bratteteig)、S. 博德克(S. Bdker)、P. 恩(P.Ehn)、
J . 戈林鲍姆(J .Greenbaum)、M. 基恩格(M.Kyng)、R. 马库森(R. Markussen),
最近还有K. 巴塔比(K. Battarbee)、J . 布尔(J . Buur)、J . 富尔顿苏瑞(J . Fulton
Suri)、J . 格利克森(J . Gulliksen)、I . 考斯基宁(I . Koskinen)、S. 库加拉(S.
Kujala)、
T. 马特尔马基(T. Mattelmki)和E. 斯托尔特曼(E. Stolterman),等等。
设计问题(第二辑)_2.indd 3 16428 下午8:17
4 设计问题(第二辑)
界定方法以及寻求不同的解决方案。笔者加上通常意在承
认科学家或工程师的实践做法与教科书或者管理话语中通
常描述或规定的实践是相当不同的。大量研究表明,在科学
和工程实践中,事实与价值往往交织在一起,同时被处理的,
而且问题的设定和解决方案的形成都是探索和迭代的过程。[1]
把(协同)设计过程看作是溯因推理过程可能更加充分
一些。溯因一词是由实用主义哲学家C.S.皮尔斯提出来
的,它是一种不同于演绎或归纳的推理:演绎证明了既定
的事实,归纳表明了事情的可操作性,溯因仅仅表明了事情
的可能性。[2]
以下举例说明这三种类型的推理。演绎推理是由两个或
多个前提得出一个结论。例如,基于人总是难免一死(p
q),以及苏格拉底是人 这两个前提(p),可以推断
出苏格拉底难免一死 (q)。这种类型的推理主要用于数
学和逻辑。归纳推理是通过一系列的观察推断出一般性结论。
例如,我们观察到铜被加热后会膨胀(p1 q1),钢
被加热后会膨胀(p2 q2),等等。那么就可以得出金
[1] Bruno Latour and Steve Woolgar , Laboratory Life: The Construction of
Scientific
Facts 2nd ed . Princeton , NJ: Princeton University Press , 1986;
Bruno
Latour, Science in Action: How to Follow Scientists and Engineers Through
Society
Milton Keynes ,UK: Open University Press , 1987; Steve Woolgar, ed . ,
Knowledge
and Reflexivity: New Frontiers in the Sociology of Knowledge London
,UK:
Sage , 1988; Malcolm Ashmore , The Reflexive Thesis: Wrighting Sociology
of
Scientific Knowledge Chicago: The University of Chicago Press , 1989;
Karin Knorr
Cetina ,Laboratory Studies: The Cultural Approach to the Study of Science ,
in Sheila
Jasanoff et al . , eds . , Handbook of Science and Technology Studies
London ,UK:
Sage , 1995 , 140-66; and Bruno Latour, Aramis , or the Love of Technology
Translated
by Catherine Porter Cambridge , MA: Harvard University Press , 1996
.
[2] C.S. Peirce , quoted in: Nigel Cross ,Discovering Design Ability
Discovering Design:
Explorations in Design Studies , Richard Buchanan and Victor Margolin , eds
. , Chicago:
The University of Chicago Press , 1995 , 110 .
设计问题(第二辑)_2.indd 4 16428 下午8:17
协同设计:一个共同探究和构思的过程5
属被加热后会膨胀的结论(p q)。这种类型的推理主要
用于自然科学和社会科学。溯因推理是根据当前所处的具体
情况作为问题的出发点(p),同时迭代构想接近和设定该情
况的途径(p q) 以及问题的可能解决方案(q)。这种类
型的推理在设计中经常用到。[1]
同样, 多斯特(Dorst) 最近认为, 溯因推理是设计思维
的核心。[2] 多斯特将演绎理解为从了解是什么和怎
么样到结果的过程(例如,知道恒星的运动轨迹,就可
以推断星星的位置),归纳的过程是从了解是什么和结
果到可能的选项怎么样( 例如, 如果知道恒星及其位
置,就可以归纳出恒星可能的运行机理)。他提出了两种溯
因推理的形式。 溯因推理1(封闭性问题解决):根据给定的
期望结果和给定的运行机理(怎么样),形成一个对
象(是什么); 溯因推理2(开放性问题解决):根据一
个期望的结果,形成一个对象(是什么)和一个运行机理
(怎么样)。后者与设计思维和设定的概念相关。设定是
迭代制定框架(即组合结果和运行机理)以及制定可行的解决
方案,从而在设计过程中创造性地在结果、怎么样和
是什么之间转换。
因此,设计思维是一个迭代过程,问题和可能的解决方案
是被同时探索、制订和评估的:设计过程不仅包括解决问题,
也包括发现问题 ,从而使 问题设定和解决方案制定共同
[1] 参见Norbert F.M. Roozenburg and Johannes Eekels , Product Design:
Fundamentals and
Methods Chichester: John Wiley Sons , 1995。
[2] Kees Dorst ,The Core of Design Thinking and its Application ,Design
Studies , vol . 32 , no . 6 2011: 521-32 .
设计问题(第二辑)_2.indd 5 16428 下午8:17
6 设计问题(第二辑)
展开。[1] 设计思维是用来解决棘手问题的,即在项目的
开始,并不能明确界定使用的事实,并且无法选择一个最
佳 的解决方案的问题。[2] 现实世界中有很多问题都是棘手问
题。
协同设计是不同的人参与设计思维的过程。在下面的章节
中,笔者认为可以把协同设计理解并组合为合作设计思维过程,
或者借鉴实用主义哲学家约翰 杜威的思想,协同设计是共同
探究和构思的过程。
3. 杜威的实用主义
本研究的第二步是转而讨论实用主义哲学。 实用主义哲
学出现在19 世纪末和20 世纪初的美国,代表人物有威廉 詹
姆斯、C.S.皮尔斯和约翰 杜威。实用主义主要专注于人的实
践和体验,而不是抽象的理论。在本节中,笔者着重于杜威
(18591952)的文字,因为他的思想非常切合技术、工程及
[1] Bryan Lawson ,How Designers Think: The Design Process Demystified
4th
ed . Amsterdam: Elsevier ,2006 ,125; and Nigel Cross ,Designerly Ways
of
Knowing ,London: Springer-Verlag ,2006 ,80 . See also: Kees Dorst and
Nigel
Cross , Creativity in the Design Process: Co-Evolution of Problem-Solution
,Design
Studies , vol .22 ,no . 5 2001: 425-37;Nigel Cross , Design Thinking
Oxford:Berg
Publishing ,2011; and Jon Kolko , Abductive Thinking and Sensemaking: The
Drivers of
Design Synthesis , Design Issues , vol . 26 , no . 1 2010: 15-28 .
[2] H.W. J .Rittel and M .M.Webber , Planning Problems are Wicked Problems
, in
Developments in Design Methodology, Nigel Cross , ed . Chichester: Wiley,
1984;
Richard Buchanan ,Wicked Problems in Design thinking ,Design Issues , vol .
8 , no . 2
1992: 5-22; Richard Coyne ,Wicked Problems Revisited , Design Studies ,
vol . 26 , no . 1
2004: 5-17; and K . Dorst , Design Problems and Design Paradoxes
,Design
Issues: , vol . 22 , no . 3 2006: 4-17 .
设计问题(第二辑)_2.indd 6 16428 下午8:17
协同设计:一个共同探究和构思的过程7
设计,并已成功运用于这些领域。[1]
很多设计领域的人都熟悉杜威有关经验和美学的理念。[2]
杜威的理念也出现在舍恩(Schn)的反思性实践概念中,舍
恩借以讨论专家将实践和反思相联系的方式。[3] 另外,使用杜
威的理念来讨论协同设计,使理论研究与实践相关联,
并可以将理论研究应用于实践,这与杜威的目标是一
致的。[4] 在杜威看来,哲学是开发工具的一种方法,人们可以
用它来应付现实世界中的各种问题,他致力于哲学的复苏,
使哲学不再是处理哲学家的问题的工具,而是成为哲学家处
理人们所遇到的问题的方法。[5]
杜威的实用主义有两大主题:一方面,它着重于人的具体
[1] Larry A.Hickman , John Dewey''s Pragmatic Technology Bloomington , IN:
Indiana
University Press ,1990; Larry A.Hickman ,Philosophical Tools for
Technological
Culture: Putting Pragmatism to Work Bloomington ,IN: Indiana
University
Press , 2001; Jozef Keulartz ,Maartje Schermer ,Michiel Korthals ,and
Tsjalling
Swierstra , Ethics in Technological Culture: A Programmatic Proposal for a
Pragmatist
Approach ,Science ,Technology , Human Values ,vol .29 ,no . 1 2004:
3-29;
Gerald A.Emison , The Complex Challenges of Ethical Choices by Engineers
in
Public Service , Science and Engineering Ethics , vol .12 ,no . 2 2006:
233-44; Peter
Dalsgaard , Designing Engaging Interactive Environments: A Pragmatist
Perspective PhD
dissertation Aarhus University, 2009; Steven A.Moore, ed . , Pragmatic
Sustainability:
Theoretical and Practical Tools London: Routledge , 2010; and Richard
Sennett ,The
Craftsman London: Penguin Books , 2008 . See also: Gavin Melles , New
Pragmatism and
the Vocabulary and Metaphors of Scholarly Design Research , Design Issues ,
vol . 24 , no . 4
2008: 88-101; and Carl DiSalvo , Design and the Construction of Publics
,Design
Issues , vol . 25 , no . 1 2009: 48-63 .
[2] John Dewey, Art as Experience 1934;New York: The Berkley Publishing
Group , 2005 .
[3] Donald A . Schn , The Reflective Practitioner: How Professionals Think
in Action New York:
Basic Books , 1983; and D .A.Schn,Design: A Process of Enquiry,
Experimentation and
Research ,Design Studies 5 ,no. 3 1984: 130-31 .Schn wrote his
dissertation on Dewey''s
theory of inquiry.
[4] David Hildebrand , Dewey: A Beginner''s Guide Oxford: Oneworld , 2008
, 3 .
[5] John Dewey, The Need for a Recovery of Philosophy, in Creative
intelligence: Essays in
the Pragmatic Attitude , J .Dewey, ed . New York: Henry Holt and Co . ,
1917 , 65 .
设计问题(第二辑)_2.indd 7 16428 下午8:17
8 设计问题(第二辑)
实践、个人经历和实践知识的作用;另一方面,它旨在促进合作、
增强能力、改善现状。[1] 这两大主题将在以下章节中简要讨论。
3.1 实践、体验和知识
杜威区分了粗略的、宏观的、原始的事物的直接经
验(即作为最小化的偶然反思的结果的体验)和对精细
的、派生的、反思对象的间接经验(即持续、规范的反思
探究后产生的体验)。[2] 此外,杜威提倡实证方法,反
复实践(直接经验)与反思(间接经验),从而获得实践知
识,一种来源于实践并可以运用于实践的知识。[3] 另外,杜威
认为,知识应该是特定的或或有的,这有别于传统哲
学或主流科学。传统哲学和主流科学通常认为,知识是普遍
的或必要的。[4]
杜威认为,思维和行动都只是同一过程的两个名称,即
尽我们最大所能穿行于宇宙的过程,而宇宙充满偶然性;知
识是活动的副产品:人在世上做事,做事又让人学到东西,如
果人觉得该东西有用,就会把它带到下一个活动之中。[5] 斯
坦伯斯和范 德 卢格特(van der Lugt)等人也根据设计体验,
就知识的产生表达过类似的观点。[6]
[1] D. Hildebrand , Dewey 2008 , 4-6 .
[2] John Dewey, Experience and Nature La Salle: Open Court Publishing ,
1965 , 3-4 .
[3] Dewey, Experience and Nature , 5-9 .
[4] John Dewey, Reconstruction in Philosophy New York: Henry Holt and Co .
, 1920 , 78 .
[5] Louis Menand ,The Metaphysical Club: A Story of Ideas in America New
York:
Farrar, Straus and Giroux , 2001 , 360 , 322 .
[6] Remko Van der Lugt and Pieter Jan Stappers , Design and the Growth of
Knowledge Delft
University of Technology, 2006; and Pieter Jan Stappers , Doing Design as
a Part of Doing
Research , in Design Research Now: Essays and Selected Projects ,R. Michel
, ed . , Basel:
Birkhuser Verlag , 2007 , 81-91 .
设计问题(第二辑)_2.indd 8 16428 下午8:17
协同设计:一个共同探究和构思的过程9
3.2 沟通、合作和变革
杜威相信,某一时刻存在的具体状况, 无论好坏, 都
可以得到改善。 [1] 他强调将人的沟通和合作的能力作为共同
带来积极变革的方式:语言的核心不是表达既定的事物,
更不是表达既定的思想。语言的核心是沟通,是在有合作伙伴
的活动之中建立合作关系,其中每个合作伙伴的活动都会受到
伙伴关系的影响。[2] 这种参与式的沟通、合作和变革不同于
传统哲学或主流科学的旁观者知识概念,这种概念是指对
外在的现实和稳定的事态的描述。[3]
杜威所倡导的是这样一种过程:人们可以通过一起反思自
己的实践和体验来进行交流和合作,可以提高和改善自身或他
人的境遇。这种改良动机[4] 可以在帕帕克(Papanek)和马格
林(Margolin)的作品中找到,在本刊近期的本斯(Bonsiepe)、
董(Dong)、纽斯马(Nieusma)和欧斯特拉肯(Oosterlaken)的
文章中也能找到。[5]
杜威视知识为工具,认为知识应该关注于探索不同的未来,
增进交流与合作,促进积极的变革。这些关键主题也是协同设计
讨论的主题,这一点使得杜威的理念与协同设计研究特别相关。
[1] Dewey, Reconstruction in Philosophy, 178 .
[2] Dewey, Experience and Nature , 179 .
[3] Dewey, Reconstruction in Philosophy, 156 .
[4] Hildebrand , Dewey 2008 , 5 .
[5] Victor Papanek ,Design for the Real World: Human Ecology and Social
Change 2nd
ed . , London: Thames Hudson , 1991 and Victor Margolin , The
Politics of the
Artificial: Essays on Design and Design Studies Chicago: University of
Chicago
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.2
2006: 27-34; Andy Dong ,The Policy of Design: A Capabilities Approach
,Design
Issues , vol . 24 , no . 4 2008: 76-87; Dean Nieusma , Alternative Design
Scholarship:
Working Towards Appropriate Design , Design Issues , vol .20 ,no . 3
2004: 13-
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Design
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10 设计问题(第二辑)
通过杜威的探究概念,实践、经验、知识、沟通、合作和
变革等主题紧密交织在一起。[1] 杜威倡导组织共同探究的过程,
在此人们共同探索、讨论并界定问题,同时共同探讨、制定和
评估可能的解决方案。通俗地讲,他设想的探究过程始于充满
疑问的情境,通过富有成效地结合实践和思考,再到决议: 探
究是不确定的情境有管理地向统一的整体的转变。[2] 在
这样一个探究过程中,其目的不是为了形成普遍知识来表述外
在的现实,而是使人们能够一起共同探讨、尝试、学习,并使
变革朝着预期的方向发展。
4. 伦理探索
本研究的第三步是转向伦理。基于杜威的实用主义哲学,
笔者认为协同设计有其固有的伦理属性。
道德经验是杜威的出发点,他的主要目标是使人具有应对
道德问题的能力:对于杜威来说,社会政治哲学,而非形而
上学或认识论,才是第一哲学。[3] 杜威认为人们在日常生活中
从来离不开伦理,特别是当互相交流的时候。每当人们思考和
感受的时候、深思和行动的时候、沟通和合作的时候、制定计
划和决策的时候,人们都有道德经验并需要应对各种道德问题。[4]
对于杜威,无论是大事还是小事,道德问题都渗透在很多体
验之中,需要不断地思考,不断地做出行为抉择。[5] 杜威认为
[1] Larry A .Hickman ,Deweys Theory of Inquiry ,in Reading
Dewey,Larry
A.Hickman, ed . , 1998 , 166-86; and Hildebrand , Dewey 2008 , 40-62
.
[2] John Dewey, Logic: The Theory of Inquiry New York: Henry Holt and Co .
, 1938 ,104-05.
[3] John J . Stuhr,Deweys Social and Political Philosophy, in Reading
Dewey, 85 .
[4] Hildebrand ,Dewey 2008 , 63-93; and Gregory F. Pappas ,Deweys
Ethics: Morality as
Experience , in Reading Dewey,Hickman, ed . , 1998 , 100-23 .
[5] Hildebrand , Dewey 2008 , 63 .
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