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《中文版3Ds Max基础教程》,新概念全能实战型全能入门教程:1.依据中国国家标准相关规范编著而成,内容严谨规范;2.由3Ds Max专家撰写的教程。3.以商业案例引导的经典学习用书。4.学习与练习完美结合,让每位读者有机会学习3Ds Max专家的使用技巧。提供整套教学资源:素材与结果文件、软件学习专家指导、案例练习及总复习题答案。
內容簡介:
3ds Max 是3 Dimension Studio Max 的简称,又称 MAX,是当前市面上流行的三维设计软件和动画制作软件,被广泛地 应用于室内外装饰设计、建筑设计、影视广告设计等相关领域。 《中文版3ds Max 2016基础教程 》以案例为引导,系统全面地讲解了 3ds Max 2016 三维设计与动画制作的相关功能应用。内容包括 3ds Max 2016 基础知识与入门操作,基本体的建模方法,二维、三维、复合体的建模与修改编辑,摄影机、环境与渲染应用,材质与贴图 应用,灯光技术,动画的设计与制作,粒子系统与空间扭曲应用。
關於作者:
本书由凤凰高新教育策划并由3ds Max 专家编写。
目錄 :
目录
第1章 3ds Max基础知识
1.1 初识3ds Max
1.1.1 3ds Max概述
1.1.2 3ds Max 2016新增功能
1.1.3 3ds Max应用领域
1.1.4 三维效果图及动画绘制流程
1.1.5 绘图小贴士
1.2 3ds Max 2016界面与视图介绍
1.2.1 工作界面简介
1.2.2 命令面板介绍
1.2.3 用户界面定制
1.2.4 视图与视口控制技巧
1.2.5 显示模式
课堂范例定制个性界面
1.3 坐标及变形盒
1.3.1 坐标系统
1.3.2 坐标中心
1.3.3 变形盒操作技巧
1.3.4 调整轴
课堂问答
问题1:为什么视口名称会变为 正交?
问题2:命令面板、主工具栏、状态栏等同时隐藏了,是怎么回事?
问题3:定界框不见了怎么办?
上机实战绘制积木房子
同步训练绘制积木卡车
知识与能力测试
第2章 3ds Max入门操作
2.1 文件的基本操作
2.1.1 新建与重置文件
2.1.2 打开与关闭文件
2.1.3 保存文件
2.1.4 导入与导出
2.1.5 参考
2.1.6 其他操作
2.2 场景管理
2.2.1 群组对象
2.2.2 显隐与冻结对象
2.2.3 3ds Max的层
2.3 选择对象
2.3.1 基本选择方法
2.3.2 按名称选择
2.3.3 选择过滤器
2.3.4 选择并变换
2.3.5 其他选择方法
2.4 对齐
2.4.1 对齐对象
2.4.2 对齐法线
2.4.3 其他对齐命令
2.5 捕捉
2.5.1 捕捉的类型
2.5.2 捕捉设置
课堂范例对齐顶点
2.6 镜像与阵列
2.6.1 镜像
2.6.2 阵列
2.6.3 间隔工具
2.6.4 快照
课堂范例绘制链条
2.7 快速渲染
课堂问答
问题1:可以把3ds Max高版本格式转为低版本格式吗?
问题2:文件有自动保存吗,若出现意外在哪里找到自动保存文件?
问题3:3ds Max的图形如何转到Photoshop里?
上机实战绘制简约茶几
同步训练绘制简约办公桌
知识与能力测试
第3章 基本体建模
3.1 理解建模
3.2 标准基本体
3.2.1 长方体和平面
3.2.2 旋转体
3.2.3 其他基本体
课堂范例绘制小方桌模型
3.3 扩展基本体
课堂范例绘制简约沙发模型
3.4 其他内置模型
3.4.1 门
3.4.2 窗
3.4.3 楼梯
3.4.4 AEC扩展
课堂范例绘制U型楼梯
3.5 VRay模型
3.5.1 VR-平面
3.5.2 VR-毛皮
3.5.3 VRay其他模型
课堂问答
问题1:创建基本体模型时长宽高参数与x轴、y轴、z轴到底是如何对应的?
问题2:段数有什么用?该如何确定?
问题3:用3ds Max建模,尺寸重要吗?一定要100%按实际尺寸,还是估计就可以?
上机实战绘制岗亭模型
同步训练绘制抽屉模型
知识与能力测试
第4章 修改器建模
4.1 修改器概述
4.1.1 堆栈与子对象
4.1.2 修改器菜单与修改器面板简介
4.2 常用三维建模修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 FFD
4.2.4 晶格
4.2.5 扭曲
4.2.6 噪波
4.2.7 补洞
4.2.8 壳
4.2.9 编辑网格
4.2.10 网格平滑
4.2.11 优化
课堂范例绘制欧式吊灯
课堂问答
问题1:为什么弯曲、扭曲等转折很生硬?
问题2:修改器平滑与网格平滑的区别是什么?
问题3:为修改器壳倒角边时轮廓反了怎么办?
上机实战绘制排球
同步训练绘制足球
知识与能力测试
第5章 二维建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 线
5.1.2 文本
5.1.3 其他二维图形
5.2 修改样条线
5.2.1 修改创建参数
5.2.2 编辑样条线
课堂范例绘制铁艺围栏
5.3 常用的二维修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
课堂范例绘制杯碟
课堂问答
问题1:为什么挤出的图形是空心的?
问题2:为什么有时车削出来的模型光影有问题?
问题3:【编辑样条线】修改器与右击【转为可编辑样条线】有何不同?
上机实战绘制休闲椅
同步训练绘制台灯
知识与能力测试
第6章 复合对象建模
6.1 布尔运算
6.1.1 布尔
6.1.2 超级布尔
课堂范例绘制洞箫
6.2 放样
6.2.1 放样的基本用法
6.2.2 放样变形缩放
6.2.3 放样变形拟合
6.2.4 其他放样变形
课堂范例绘制牙膏
6.3 其他复合对象建模
6.3.1 图形合并
6.3.2 地形
6.3.3 散布
6.3.4 连接
6.3.5 一致
6.3.6 变形
课堂范例绘制公园石桌
课堂问答
问题1:为什么图形合并后的模型节点非常多?
问题2:为什么有时放样或图形合并命令拾取不到对象?
问题3:如何让螺旋路径的放样体模型截面水平?
上机实战绘制果仁面包
同步训练绘制牵牛花
知识与能力测试
第7章 多边形建模
7.1 多边形建模的基本操作
7.1.1 选择
7.1.2 子对象常用命令
7.2 一体化建模与无缝建模
7.2.1 一体化建模原则
课堂范例绘制空调遥控器
7.2.2 无缝建模原理
课堂范例绘制水龙头模型
课堂问答
问题1:子对象边和边界有何区别?
问题2:在多边形建模的子命令中,【移除】和【删除】有何不同?
问题3:分段的方法有哪些,分别适用于哪些场合?
上机实战绘制客厅模型
同步训练绘制包装盒
知识与能力测试
第8章 摄影机、环境与渲染
8.1 摄影机
8.1.1 摄影机的主要参数
8.1.2 摄影机类别
8.1.3 摄影机的创建与调整
8.2 渲染
8.2.1 渲染的通用参数
8.2.2 标准渲染设置及流程
8.2.3 VRay渲染设置及流程
8.3 环境
8.3.1 背景
8.3.2 火效
8.3.3 雾效
8.3.4 体积光
课堂范例制作窗口光线效果
8.4 效果
8.4.1 效果类型
8.4.2 视频后期处理流程
课堂问答
问题1:为什么在【视频后期处理】中加入的镜头特效在快速渲染后看不见呢?
问题2:默认线扫描渲染器和VRay渲染器各有什么特点?
问题3:怎么样才能使渲染图的背景是透明的?
上机实战火箭升空动画
同步训练制作景深效果
知识与能力测试
第9章 材质与贴图
9.1 材质编辑器与浏览器
9.2 标准材质
9.3 贴图
9.3.1 贴图通道
9.3.2 常用贴图类型
9.3.3 贴图坐标
9.4 其他材质
9.4.1 多维子对象材质
9.4.2 建筑材质
课堂范例制作铁艺栅栏效果
9.5 VRay材质与贴图
9.5.1 VRayMtl材质
9.5.2 VR-灯光材质
9.5.3 VR-材质包裹器
9.5.4 VRayHDRI贴图
课堂问答
问题1:标准材质与V-Ray材质能通用吗?
问题2:如何不渲染就能预览贴图效果?
问题3:如何打开打包文件的贴图路径?
上机实战瓷器贴图
同步训练调制吊顶材质
知识与能力测试
第10章 灯光技术
10.1 灯光概述
10.1.1 真实环境中的灯光
10.1.2 3ds Max中的灯光
10.1.3 灯光布置的思路
10.2 标准灯光
10.2.1 标准灯光的类型
10.2.2 标准灯光的参数
课堂范例为阳台模型布灯
10.3 光度学灯光
10.4 VR-灯光
10.4.1 VR-灯光
10.4.2 VR-太阳
10.4.3 VRay IES
10.4.4 VR-环境光
课堂问答
问题1:V-Ray渲染时为什么阳光透不过玻璃?
问题2:3ds Max能制作光域网文件吗?
问题3:怎么打好灯光?
上机实战制作阳光房间效果
同步训练制作异形暗藏灯带效果
知识与能力测试
第11章 制作基本动画
11.1 动画概述
11.1.1 动画原理
11.1.2 时间配置
11.2 基本动画
11.2.1 关键帧动画
11.2.2 轨迹视图
11.2.3 动画控制器
11.2.4 运动轨迹
课堂范例1制作风扇动画
课堂范例2制作彩带飘动动画
课堂问答
问题1:路径变形(WSM)和路径变形命令有何区别?
问题2:如何在动画制作过程中加入声音文件?
问题3:3ds Max 2016因软件问题导致意外关闭该怎么办?
上机实战制作室内漫游动画
同步训练制作翻书效果动画
知识与能力测试
第12章 粒子系统与空间扭曲
12.1 粒子系统
12.1.1 喷射粒子与雪粒子
12.1.2 超级喷射粒子系统
12.1.3 粒子云
12.1.4 粒子阵列
12.1.5 粒子流源
12.2 空间扭曲
12.2.1 力
12.2.2 导向器
课堂范例制作喷泉动画
课堂问答
问题1:绑定到扭曲命令与选择并连接命令有什么区别?
问题2:怎样才会使粒子系统中喷出像雾一样的水?
问题3:能否让发射的粒子沿着指定的路径运动?
上机实战制作爆炸动画
同步训练制作烟花动画
知识与能力测试
第13章 商业案例实训
13.1 绘制某车膜专卖店效果图
13.1.1 绘制专卖店墙体及天棚
13.1.2 绘制接待台
13.1.3 绘制展柜
13.1.4 绘制门头
13.1.5 处理其他模型
13.1.6 布置灯光与摄影机
13.1.7 渲染出图
13.2 绘制某单体建筑效果图
13.2.1 导入CAD图纸并绘制墙体
13.2.2 绘制门窗等构件
13.2.3 绘制屋顶等构件
13.2.4 布置灯光、摄影机及渲染
13.2.5 Photoshop后期处理
附录A 3ds Max 2016常用操作快捷键
附录B 综合上机实训题
附录C 知识与能力总复习题1
附录D 知识与能力总复习题2(内容见光盘)
附录E 知识与能力总复习题3(内容见光盘)
內容試閱 :
8.1 摄影机
摄影机是场景中不可缺少的组成单位,最后完成的静态、动态图像都要在摄影机 视图中表现。3ds Max 提供了两种观察场景的方式,即透视视图和摄影机视图。透 视视图和摄影机视图的观察效果相似,只是透视图在编辑过程中控制更加灵活,但因 其不固定,所以在进行最终渲染时建议使用摄影机视图。
8.1.1 摄影机的主要参数
摄影机的主要构件是镜头,镜头参数可用焦距或视野来描述,如图8-1所示。
? 焦距:镜头与感光表面间的距离。焦距会影响画面中包含对象的数量,焦距越短, 画面中能够包含的场景画面范围越大;焦距越长,包含的场景画面越少,但却能够更清晰地表现远处场景的细节。
焦距以毫米为单位,通常 50mm 的镜头为摄影的标准镜头,低于 50mm 为广角镜头, 50 ~ 80mm 之间的镜头为中长焦镜头,高于 80mm 为长焦镜头。 ?
? 视野:用来控制场景可见范围的大小,单位为地平角度。这个参数与镜头的 焦距有关,如 50mm 镜头的视角范围为 46,镜头越长视角越窄。
短焦距(宽视角)会加剧透视失真,而长焦距(窄视角)能够降低透视失真。50mm 镜头接近人眼,所以产生的图像效果比较正常,多用于快照,新闻图片及电影制作中。