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內容簡介: |
本书是关于设计交互的指南,其中介绍了整个用户体验生命周期流程,旨在揭示良好的用户体验是由哪些方面构成的,以及可以通过什么样的过程来保证良好的用户体验效果。主要内容包括:情景访谈、情景分析、需求提取、设计通知建模、设计思维、概念设计、设计制作、用户体验目标、原型、用户体验评估、用户体验设计准备准则等。书中不仅涵盖人机交互的基本概念和理论知识,而且融合了各种应用,同时采用了经过实践验证的过程和准则方法来提供可操作的方法和技术。不管你是学生还是从业人员,你都能从本书中学到和了解如何创建与细化交互设计来确保优质的用户体验。
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關於作者: |
作 者 简 介Rex Hartson是人机交互和用户体验领域的先驱,是该领域早的研究者、教师和行业顾问。他是弗吉尼亚理工大学计算机科学系HCI专业(1979)的奠基人。他和Deborah Hix合著了早的可用性工程流程方面的著作《Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process》。Hartson是弗吉尼亚理工大学许多研究基金的负责人或共同负责人,发表过许多期刊文章、会议论文和专著论文。他经常会对外进行各种培训、演讲、工作访问、学术讨论和国际交流。他是《Advances in Human–Computer Interaction》1~4卷(Ablex Publishing公司,Norwood出版社)的主编。他在人机交互领域有着30多年的咨询经验,为商业、工业、政府及军队等众多领域的客户提供了无数次的用户体验工程培训经验。Pardha S. Pyla是Bloomberg L.P.公司移动平台的资深用户体验专家兼首席交互设计师。在此之前,他是一名用户体验咨询师和研究员。他同时还是弗吉尼亚理工大学计算机科学系的兼职教师,主要研究用户体验方法论,并为本科生和研究生教授人机交互和软件工程方面的课程。他是研究软件工程和用户体验工程生命周期过程相融合的先行者。
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目錄:
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目录赞誉译者序前言致谢作者简介用户体验从业人员的指导原则第1章 绪论11.1 交互无处不在21.2 新兴的可用性需求71.3 从可用性到用户体验91.4 情绪影响是用户体验的一部分191.5 用户体验需要商业案例261.6 可用性的根源29第2章 Wheel:一种生命周期模板382.1 概述392.2 用户体验流程生命周期模板442.3 为你的项目选择一个流程实例492.4 系统复杂性空间522.5 满足用户界面团队 602.6 团队中用户体验的存在范围612.7 关于用户体验生命周期的更多内容61第3章 情景访谈:获取工作活动数据693.1 概述703.2 系统概念陈述763.3 用户工作活动数据收集783.4 寻找工作实践的情感方面953.5 简略的情景访谈流程953.6 数据驱动与模式驱动调查953.7 历史99第4章 情景分析:整合并解释工作活动数据1014.1 概述1024.2 组织概念:工作角色和流模型1044.3 创建和管理工作活动记录1074.4 构建工作活动亲和图1134.5 简略的情景分析流程1234.6 亲和图的历史124第5章 提取交互设计需求1255.1 概述1265.2 需求:第一个桥拱1275.3 正式需求提取1295.4 需求提取的简易方法139第6章 构建设计通知模型1416.1 概述1426.2 设计通知模型:第二个桥拱1426.3 关于“如何做”一些通用的建议1446.4 一个新的实例领域:幻灯片演示文稿1466.5 用户模型1466.6 使用模型1636.7 工作环境模型1826.8 障碍总结1876.9 模型整合1896.10 数据保密性1916.11 设计通知模型提取的简略方法1916.12 软件用例中基本用例的根源192第7章 设计思维、设计构思和草图1947.1 概述1957.2 设计范式1967.3 设计思维2017.4 设计角度2027.5 用户角色2067.6 构思2147.7 草图2237.8 现象学的更多内容230第8章 心智模型和概念设计2338.1 概述2348.2 心智模型2348.3 概念设计2388.4 故事板2478.5 影响用户行为的交互设计2538.6 体验式交互设计2578.7 普适和情境交互259第9章 设计制作2609.1 概述2619.2 设计中的宏观生命周期迭代2619.3 中级设计2649.4 详细设计2669.5 线框图2679.6 维护自定义样式指南2729.7 交互设计规范2749.8 关于参与式设计的更多内容276第10章 用户体验目标、度量和指标28010.1 概述28110.2 用户体验目标28210.3 用户体验指标表 28310.4 工作角色、用户类型和用户体验目标28310.5 用户体验测量28410.6 测量手段28510.7 用户体验度量29410.8 基准值29610.9 目标值29710.10 设置级别29710.11 观察结果30010.12 创建用户体验指标的实用技巧和注意事项30010.13 用户体验指标如何帮助管理用户体验工程过程30210.14 用户体验目标、度量和指标的一种简略方法302第11章 原型30311.1 概述30411.2 原型的深度和广度30511.3 原型的保真度30711.4 原型的交互性30811.5 选择合适的广度、深度、保真度和交互数量31111.6 纸上原型31511.7 原型的优点和使用时的注意事项32411.8 向产品转化的原型32511.9 用于原型的软件工具327第12章 用户体验评估简介32912.1 概述33012.2 形成性评估与总结性评估33112.3 形成性评估和非正式的总结性评估方法的类型33412.4 评估数据的类型33712.5 数据收集方法33812.6 形成性评估结果的变体359第13章 快速评估方法36113.1 概述36213.2 设计走查和评审36313.3 用户体验检验36413.4 启发式评估,一种用户体验检验方法36613.5 在实践中使用的用户体验检验方法37113.6 进行用户体验评估RITE37513.7 准实证性用户体验评估方法37713.8 问卷调查38013.9 专业的快速用户体验评估方法38013.10 关于“折价”用户体验工程方法的更多内容381第14章 严谨的实证性评估:准备38914.1 概述39014.2 为严谨的实证性评估制订计划39014.3 严谨评估的团队角色39214.4 准备一个有效的任务范围39314.5 选择并修改评估方法和数据收集技术39414.6 选择参与者39614.7 招募参与者39714.8 为参与者做准备40014.9 进行最后的引导测试:解决所有的问题40914.10 关于确定参与者正确数量的更多内容410第15章 严谨的实证性评估:执行41515.1 概述41615.2 针对参与者做的准备工作41615.3 协议问题41715.4 产生并收集定量用户体验数据42015.5 产生并收集定性用户体验数据42215.6 产生和收集情感影响数据42515.7 产生并收集现象学评估数据42615.8 结束一次评估环节42715.9 HUMAINE 项目428第16章 严格的实证性评估:分析42916.1 概述43016.2 非正式的、总结性的(定量)数据分析43016.3 主观调查问卷数据的分析43416.4 形成性(定性)数据分析43416.5 成本-重要性分析:划分要修复问题的优先级44616.6 流程的反馈45616.7 从实践中得到的经验教训456第17章 评估报告45817.1 概述459
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內容試閱:
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前言本书的目标本书的写作目的非常简单:帮助读者学会交互设计并不断优化,最终实现高质量的用户体验(User Experience,UX)效果。好的界面设计就像电灯一样:当其正常运作时,没有人会注意到它的存在。(我们以前经常拿手机来举例,但是现在的手机功能强大、款式多样,已经不适合作为示例了。)好的用户界面一眼就能看出来,但是其设计过程以及其对用户体验效果的提升是很难一眼看出来的。因此,本书就是要告诉读者良好的用户体验是由哪些方面构成的,以及可以通过什么样的过程来保证良好的用户体验效果。图书本身也需要设计,也就是说,我们需要确定用户(读者)体验的目标、需求、用户角色(受众)定义等。我们在读者体验上设定的目标有:本书易于阅读。提供的内容易于学习。提供的内容很容易应用。提供的内容同时适用于在校生和从业者。读者体验方面至少要比较有趣。我们为本书内容设定的目标是:将传统的可用性概念拓展到更宽泛的用户体验定义。提供用户体验生命周期中最佳实践和指导原则的实际操作指南。提供一套以迭代评估为主的实用用户体验生命周期套路来管理整体的开发工作。让传统的设计角色在迭代周期中具备应对用户体验新特性所需的设计思维和理念。提供交互设计指南,包括对示能性(affordance)等其他基础概念的深入讨论。帮读者更好地理解关键的交互设计创新及优化活动,例如:情景访谈(contextual inquiry):理解设计所要支持的用户工作。情景分析(contextual analysis):弄清楚情景访谈中原始数据的真实意义。需求提取。设计通知建模。概念设计和详细设计。确定用户体验目标、度量和指标。构建快速原型。进行形成性(formative)用户体验评估。对交互设计进行迭代式优化。提供一些备选的敏捷用户体验开发方法。提供一些实用建议:如何在你自己的工作环境中落实这些理念。我们的目标范围包括:理解的深度—用户体验过程不同方面的详细信息(就像有一名专家陪伴在读者左右)。理解的广度—只要篇幅允许,就尽量全面。应用的范围—设计过程、设计相关的基础设施及设计词汇(包括指南等),都不仅是面向GUI和Web的,同时还适用于所有类型的交互风格和设备,包括ATM、冰箱、道路标志、普适计算、嵌入式计算以及日常用品等。Liam Bannon(2011)的如下言论对我们的影响很大,这段话背后的思想也体现在了本书内容中:几年前,Nokia的人机交互(Human Computer Interaction,HCI)研究人员Panu Korhonen给我归纳了一下人机交互是如何变化的:在最早的时候,Nokia的人机交互人员通常会被告知:“请评估一下我们的界面,让它易用些。”后来渐渐地变成了“请帮我们设计一下界面,让它易用些。”最后,就变成了这样的要求:“请帮我们弄清楚用户真正想要的是什么,这样我们就能知道如何设计这个界面了。”现在,工程师会恳求我们说:“研究一下与这相关的生活,帮我们找出一些有趣的事情来!”简而言之,这个故事向我们展示了人机交互是如何从“对系统设计的界面进行评估”转为“在生活中寻找有趣的事情”的。这个有关人机交互(HCI)领域过去、现在及未来走向的故事意味深长,我们听了之后都惊呆了!这也正是本书的目标:要包含历史根源、思想观点的转变,以及未来设计趋势等全方位的内容。可用性仍然很重要对可用性(usability,高质量用户体验的关键组成部分)的研究,仍然是人机交互这一跨学科领域不可或缺的重要部分。也就是要让用户忽略技术而聚焦于完成自己的工作。换句话说,就是要将技术设计为人类能力的延伸并帮助人们完成工作,并且在此过程中要尽可能地让技术处于无形。一个简单的例子有助于澄清这一无法名状的规则,可以让“设计于无形”不再是一句无关痛痒的老生常谈。以拿纸笔写作为例,写作者需要关注的是通过遣词造句来传达内容及含义。写作者绝大多数的心思都可以放在思路的组织和选词表达上。他们根本不用在写作工具(纸笔或计算机文字处理软件)上花任何心思。这些工具仅仅是写作者的延伸而已。除非有意外情况发生,写作者才会将注意力从写作任务转移到写作工具上。铅笔尖可能会断,或者文字处理软件会有些小bug。这样写作者就必须将注意力从写作本身转向写作软件的修复,在写作过程中让工具处于无形—这变成了bug修复任务的主要关注点(Heidegger,1962;Weller & Hartson,1992)。同理,由交互设计引发的可用性bug也会将用户的注意力从工作任务本身转向计算机及其界面。但是用户体验不仅仅是可用性随着学科的演变与成熟,越来越多的科技公司开始重视可用性工程,他们开始建立设施完备的可用性实验室,并且雇用可用性专业人员来“实现可用性”。有了这样的投入后,这些科技公司的产品在可用性上有了一定的保证,但是产品间的竞争越来越激烈,也就随之出现了许多影响产品的新因素。如果要让技术处于“无形”,可用性是最基本的要求。
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