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編輯推薦: |
全面介绍人机交互的前沿技术和设,提供实验案例,方便自学
提供实验案例,以深入浅出的方式,引发学习者的学习兴趣
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內容簡介: |
如何更好地将人机交互技术应用到具体领域是目前的热点研究问题。本书对人机交互技术及应用进行了比较全面的介绍,内容包括人机交互技术发展历程与设计原则、认知过程、交互模型和系统设计、评估方法、人机交互开发软硬件工具,然后介绍了人机交互技术在体感、手势、增强现实以及脑电交互中的应用。本书的主要内容源于作者的研究工作,部分内容取材于参考文献。
《人机交互技术及应用》可作为高等院校计算机专业基础教学用书,也可作为人机交互技术爱好者的参考书。
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目錄:
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前言
第1章人机交互概述
1.1人机交互的概念
1.1.1为什么要研究人机交互
1.1.2什么是人机交互
1.2人机交互的发展历程
1.2.1手工操作和命令行交互阶段
1.2.2图形化用户界面阶段
1.2.3自然人机交互阶段
1.3人机交互的新技术
1.3.1多点触控
1.3.2手势交互
1.3.3人体动作识别
1.3.4语音交互
1.3.5其他新兴的交互方式
1.4人机交互设计的标准、原则和指导方针
1.4.1人机交互设计的标准
1.4.2人机交互的原则和指导方针
1.4.3自然人机交互设计的指导方针
习题
第2章认知过程
2.1认知过程概述
2.2认知心理学
2.3感知
2.3.1视觉感知
2.3.2听觉与触觉感知
2.4记忆和注意
2.5思维
2.6想象
2.7信息处理模型
习题
第3章人机交互模型
3.1人机交互框架模型
3.2人机界面模型
3.2.1人机界面结构模型
3.2.2面向对象的用户界面交互模型
3.3用户概念模型
3.4GOMS预测模型
3.5击键层次模型
3.6动态特性建模
3.6.1状态转移网络
3.6.2三态模型
习题
第4章人机交互系统的设计
4.1人机交互系统的分析
4.1.1理解用户
4.1.2任务分析
4.2人机交互系统的设计框架及策略
4.2.1设计框架
4.2.2设计策略
4.3图形用户界面设计思想
4.4可视化设计
4.4.1窗口和菜单
4.4.2对话框
4.4.3控件
4.4.4工具栏
习题
第5章人机交互系统的评估方法
5.1评估目标和原则
5.1.1评估目标
5.1.2评估原则
5.2评估方法
5.2.1可用性测试
5.2.2专家评审法
5.2.3可用性调查
习题
第6章人机交互设备
6.1Kinect设备介绍及应用
6.1.1Kinect概述
6.1.2Kinect for Windows SDK
6.1.3Kinect SDK API函数
6.1.4Kinect应用举例
6.2Leap Motion设备介绍及应用
6.2.1运动跟踪数据
6.2.2手模型
6.2.3手势
6.2.4追踪手、手指和工具
6.2.5触摸仿真
6.3Emotiv Epoc设备介绍及应用
6.3.1Emotiv Epoc概述
6.3.2Emotiv Epoc SDK
6.4Oculus Rift设备介绍及应用
6.4.1Oculus Rift概述
6.4.2Oculus Rift技术
6.5其他体感设备
习题
第7章3DS MAX基础操作与应用
7.13DS MAX概述
7.2基础操作与应用
7.2.1物体参数
7.2.2对齐
7.2.3群组
7.3编辑命令
7.3.1二维编辑命令
7.3.2三维编辑命令
7.3.3倒角
7.4高级建模
7.5常见贴图与透明材质
7.5.1常见贴图
7.5.2透明材质
7.6动画制作
7.6.1关键帧动画
7.6.2时间配置
7.6.3骨骼动画
7.6.4CAT角色动画插件
习题
第8章Unity3D基础操作应用
8.1Unity3D特点与优势
8.2视图编辑器
8.3第一个Unity3D程序及调试
8.3.1第一个Unity3D程序
8.3.2调试程序
8.4Unity3D应用
8.4.1摄像机
8.4.2光影
8.4.3地形
8.4.4天空盒
8.4.5物理引擎
8.4.6动画系统
8.5游戏对象及组件
8.5.1游戏对象与定位方式
8.5.2预制件
8.5.3组件与Unity GUI
8.5.4Render Mode显示模式
8.6资源包的导入和导出
8.7综合实战——细胞战争
习题
第9章体感交互
9.1体感交互概述
9.2基于Kinect的智能管家系统设计与实现
9.3基于Unity3D的体感游戏设计与实现
习题
第10章手势交互
10.1手势交互概述
10.2手势与手势交互
10.3手势交互的分类
10.4手势交互应用实例
10.4.1基于视觉的手势识别技术基础
10.4.2基于手势识别的多媒体交互系统方案设计
10.4.3基于手势识别的多媒体交互系统实现与结果分析
习题
第11章沉浸式交互
11.1沉浸式交互概述
11.2沉浸式的发展
11.3沉浸式交互应用实例
11.3.1基于沉浸式设备的校园漫游系统设计与实现
11.3.2基于Unity3D的虚拟仿真实验平台设计与实现
习题
第12章增强现实
12.1增强现实概述
12.2增强现实核心技术
12.3增强现实开发工具
12.4增强现实应用领域
12.5增强现实应用实例
12.5.1越王楼AR明信片
12.5.2增强现实技术下的核爆场景模拟系统
习题
第13章脑电交互
13.1脑电交互概述
13.1.1脑功能的研究手段和目的
13.1.2脑电信号的特点
13.1.3脑电信号的节律性
13.1.4脑电信号存在的问题
13.1.5国内外研究现状
13.2情绪的理论知识
13.2.1基本知识
13.2.2情绪的分类研究
13.3脑电交互工具
13.4脑电交互应用实例——情感聊天机器人小白
13.4.1聊天机器人概述
13.4.2基于情绪脑电的设计方案
习题
参考文献
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內容試閱:
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人机交互(HCI)是研究人、计算机以及它们之间相互影响的技术,美国计算机协会人机交互兴趣小组(ACM SIGCHI)将“人机交互”定义为关于设计、评价和实现供人使用的交互式计算系统,以及围绕这些方法的主要现象进行研究的一门学科。随着人与机器关系的日趋密切,人机交互也具有了更广的实用性,其技术研究的意义不仅体现在提供直观、便捷、高效的交互方式上,更促成了一系列新兴产业的发展与壮大,对信息技术的发展产生了深刻的影响,成为计算机相关科学研究的一个重要方向。
目前人机交互在技术方法与领域应用上取得了长足发展,但交互的自然性和智能化始终是人机交互领域追求的目标。在交互模式上,利用人体的多种感知通道视觉、听觉、肢体及手势等,在三维、沉浸式用户界面下与计算机环境进行更加直观的交互,可以有效地提高人机交互的自然性和高效性;在交互理念上,人机交互的研究重点放在了智能化交互、多模态交互及人机协同等方面,正在完成从以机器为中心到以人为中心的自然人机交互的转变,并将提升用户的个人体验作为新一代人机交互设计的重要目标。各种新型交互设备的涌现以及虚拟现实、人工智能技术的快速发展也为人机交互研究带来新的挑战和机遇。
人机交互研究是一个多学科交叉的广阔领域,本书以人机交互技术应用为主线,围绕人机交互领域的部分典型应用场景,介绍了人机交互技术的概念和方法,讨论了人机交互技术在体感交互、手势交互、沉浸式交互、增强现实以及脑机交互中的应用。
全书共13章。第1章介绍了人机交互技术的概念、发展历程、人机交互新技术及人机交互设计的标准、原则和指导方针;第2章主要介绍了人机交互中的认知过程;第3、4章介绍了人机交互模型和人机交互系统的设计;第5章介绍了人机交互系统的评估目标、原则与方法;第6章介绍了Kinect、Leap Motion、Emotiv Epoc及Oculus Rift等人机交互设备;第7、8章分别介绍了3DS MAX、Unity3D等交互设计软件;第9、10、11、12、13章分别介绍了人机交互技术在体感交互、手势交互、沉浸式交互、增强现实以及脑机交互中的应用。
本书的撰写是在吴亚东教授的带领和组织下,由吴亚东主编,实验室团队部分师生参与分工合作完成的。本书第1章由王桂娟老师撰写;第2、3、4、5章由张晓蓉老师撰写;第6章由贾浩老师撰写;第7、8章由罗云老师撰写;第9、10、11、12、13章由王赋攀老师撰写。全书由张晓蓉统稿,吴亚东定稿。研究团队的林水强、赵思蕊、杨文超、冯鑫淼、张巍瀚等研究生、本科生在资料整理、技术验证和开拓等方面进行了大量工作,在此谨向他们的辛勤工作表示衷心的感谢。
本书所涉及的多项研究工作得到国家自然科学基金资助项目(No61872304,61802320)、四川省教育厅科技创新团队支持计划(No18zd1102)等基金项目支持,在此表示衷心的感谢。
人机交互技术仍处于不断发展之中,研究和开发工作十分活跃。限于编者的能力和水平,书中难免有疏漏和不足之处,热忱欢迎各位专家、学者和广大读者批评指正。
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