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內容簡介: |
本书分为6章:第1章,虚拟现实技术萌芽阶段,主要介绍了虚拟现实的设想及人类首次体验虚拟现实;第2章,虚拟现实技术初现阶段,介绍了头戴式显示器的诞生、三维图像模型的实现和虚拟现实初现阶段的关键技术及初步应用;第3章,虚拟现实技术进阶阶段,介绍了虚拟现实技术概念的正式提出、技术特点及产品商业化尝试;第4章,虚拟现实技术完善阶段,详细描述了日渐成熟的虚拟现实技术的分类、关键技术的发展进步和硬件设备的迭代;第5章,虚拟现实技术产业应用,详细讲解了虚拟现实技术在教育、军事、工业、文化与娱乐、医疗、城市规划、科学计算可视化等领域的具体应用案例;第6章,虚拟现实技术未来展望,从软硬件产品、关键技术、体验效果及应用领域等方面预测了虚拟现实技术的未来发展趋势,介绍了虚拟现实技术与其他先进技术的融合。本书可用作高等职业院校和普通高等学校虚拟现实类相关专业的教材,也可供虚拟现实相关专业技术人员参考。
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關於作者: |
张娟,北京信息职业技术学院教师,北京大学研究生毕业,曾有丰富的IT公司游戏设计师、建筑表现师、产品经理等任职经历,目前负责北京信息职业技术学院VR相关专业的专业建设与教学工作。
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目錄:
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第1章 虚拟现实技术萌芽阶段1
1.1 追溯源头1
1.1.1 沉浸感的探索1
1.1.2 立体视觉的探索2
1.1.3 科幻小说中虚拟现实的探索4
1.2 首次体验4
1.2.1 飞行训练模拟器4
1.2.2 Sensorama感官影院7
第2章 虚拟现实技术初现阶段9
2.1 硬件设备的诞生9
2.1.1 Teleyeglasses9
2.1.2 Sword of Damocles10
2.2 初现阶段的关键技术14
2.2.1 显示技术14
2.2.2 计算机技术17
2.2.3 三维建模技术19
2.2.4 位置跟踪技术21
2.2.5 人机交互技术23
2.2.6 互联网技术27
第3章 虚拟现实技术进阶阶段28
3.1 虚拟现实概念的正式提出28
3.1.1 NASA对虚拟现实的推进28
3.1.2 虚拟现实概念的诞生30
3.1.3 虚拟现实的定义35
3.2 虚拟现实产品商业化尝试36
3.2.1 虚拟现实产品销售伊始36
3.2.2 早期的虚拟现实产品37
3.3 游戏推动虚拟现实产品商业化39
3.3.1 早期应用虚拟现实的游戏39
3.3.2 虚拟现实产品的体验热潮42
第4章 虚拟现实技术完善阶段46
4.1 虚拟现实技术全面爆发46
4.1.1 文娱行业的推进46
4.1.2 一次商业收购引发
VR技术全面爆发54
4.1.3 2016年——VR元年60
4.1.4 VR行业品牌故事68
4.2 虚拟现实应用技术的分类86
4.2.1 桌面式虚拟现实87
4.2.2 沉浸式虚拟现实88
4.2.3 增强式虚拟现实91
4.2.4 混合式虚拟现实94
4.2.5 分布式虚拟现实97
4.3 虚拟现实技术的特征98
4.3.1 沉浸性98
4.3.2 交互性99
4.3.3 多感知性100
4.3.4 构想性101
4.3.5 自主性101
4.4 虚拟现实关键技术的发展102
4.4.1 视听呈现技术102
4.4.2 传感技术107
4.4.3 交互技术109
4.4.4 建模技术123
4.4.5 虚拟现实开发引擎134
4.4.6 全景视频技术139
第5章 虚拟现实技术产业应用148
5.1 虚拟现实产品日益丰富148
5.1.1 头戴式显示器的迭代148
5.1.2 手势识别产品的发展156
5.1.3 嗅觉与味觉感知的进展161
5.2 虚拟现实技术在各领域中的应用167
5.2.1 教育领域167
5.2.2 军事领域169
5.2.3 工业领域173
5.2.4 文化与娱乐175
5.2.5 医疗177
5.2.6 城市规划179
5.2.7 科学计算可视化180
第6章 虚拟现实技术未来展望181
6.1 国内外虚拟现实技术发展状况181
6.1.1 国外虚拟现实技术发展概况181
6.1.2 国内虚拟现实技术发展概况183
6.2 虚拟现实技术与其他技术的融合185
6.2.1 虚拟现实技术与大数据185
6.2.2 虚拟现实技术与人工智能188
6.2.3 虚拟现实技术与5G190
6.3 虚拟现实技术发展趋势193
6.3.1 虚拟现实技术的瓶颈193
6.3.2 虚拟现实技术未来的
发展趋势194
参考文献197
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