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          | 編輯推薦: | 
         
         
           
            全美创客教育人气博主热销作品
 打破教育的局限,激发学生创新意识
 融合各类学科知识,培养学生创新解决日常问题的能力
 重构传统教学资源,形成有利于创新意识的校园文化
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          | 內容簡介: | 
         
         
           
            中学一线教师与大学讲师,创造力教育人气博主和工作坊组织者,结合东西方跨文化教育经验,从普通课堂的细节切入,理性探讨了创客教育和创造力培养在教育中的角色,指出解决日常问题的能力,才是创造力培养和创客教育的重点所在,并给出了在课堂教学和项目任务布置中能够激发学生创造力的实用方法。
 本书充满激情但不失理性的论述,囊括了创客教育与创造能力培养中多方面的话题,对包括创造能力评估、个人学习网络(PLN),学科融合教育(STEAM等)、基于项目的学习(PBL)以及创业思维的引导等,都提供了务实的理念和建议;对于传统学科基础知识与技能在新时代的重要性与培养方式,也有发人深省的见解。
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          | 關於作者: | 
         
         
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            道格约翰逊,美国著名讨论科技教育与创造力教育的博客蓝臭鼬(Blue Skunk)博主,曾应邀到美国国内及国际上200多个组织做过演讲,并在包括美国国际教育技术协会(ISTE)和美国学校图书馆学会(AASL)在内的大型组织担任领导职务。
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          | 目錄: 
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            引 言 达伽马与创客教育 
 第 1 章 创客群体与创意课堂创造力为何不再仅仅是加分项 
 苹果为何如此成功 
 有些职业在渐渐消失 
 创客群体正在兴起 
 我们的教育标准做了什么 
 教育中参与感的作用 
 我们为什么需要创客教育 
 我们的学校做得如何 
 第 2 章 创造力究竟是什么当你遇到了就会认出来 
 超过100种创造力定义 
 技巧培养被遗漏的因素 
 对创造力进行衡量 
 创客教育索要挖掘的学生特质
 第 3 章 唯一标准答案的测试心态我们的学生为什么缺少创造力  049 
 抗击唯一标准答案的心态 
 外在动机和对承担风险的恐惧
 创客教育所需要的形成性与真实性评估 
 技术在形成性评估中的应用 
 第 4 章 谁吃了我的作业解决问题的创造能力 
 超级创造力(大C)和日常创造力(小c) 
 中极创造力 
 可以培养创造力的领域 
 第 5 章 无用功必不值得费心思激发创造力的项目学习有什么特点 
 使用形成性评估而非总结性评估 
 项目中有可激励创造力的因素
 创新往往始于解决个人问题的需求 
 第 6 章 至少给出三个答案从普通课堂开始的创客教育 
 激发创造力的19个课堂实用方法 
 第 7 章 漂亮并不一定代表原创性如何真正用技术激发创意 
 技术和创造力方面存在的错误观念 
 是否存在一些更能鼓励创造力的技术 
 电影娱乐一小时,摄影技术惠终生 
 技术与布鲁姆的创造力分类 
 如何用技术学科教学知识(TRACK)模型评估 
 重要的永远是学习任务而非所用技术 
 第 8 章 有价值的事物并不都可以测量评估在创客教育中的角色 
 为何要费力评估创造力 
 对创造力自身进行评估 
 将创造力评估作为整体评估的一部分 
 主观性的悖论 
 自我评估 
 是否枉费心机 
 第 9 章 我从网上找了个点子如何让课堂教学有更多创意 
 教师如何勇于开展教学方面的创新 
 通过个人学习网络(PLN)开展学习 
 倡导创意的网络社区和竞赛 
 第10章 打破教育的局限如何培养每一位学生的创造力 
 教育者恐惧创新的原因 
 接受真正的挑战,创新人才和同龄人 
 创客教育对学校文化的要求 
 成为更具日常创造力的人
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          | 內容試閱: 
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            在我举办的网络一代的学习者工作坊上,我要求参与研讨会的学员描述一下现代孩子们的生活方式、价值观和体验,找到与我们孩童时代的不同之处,一个普遍的回答就是现代的孩子们需要不断得到娱乐。
 而我选择质疑这一说法,因为我们很多人往往将娱乐性和参与感这两个词汇搞混,我将二者之间的差异之处列举如下。
 ◎娱乐性的主要目的是提供一个愉快的体验,而参与感的主要目的则是使学生集中注意力以促进学习的发生。
 ◎娱乐性是短暂的,且往往肤浅,而参与感则可以创造长期 持久的效果,并着重培养重要的技能和学科能力。
 ◎娱乐性的需求往往与读者观看者聆听者关联不大,而参 与感的体验则最常直接与学习者产生关联。
 ◎娱乐性是一种逃避问题的表现,而参与感则旨在解决问题。 
 ◎娱乐性往往是被动的,而参与感则是主动的或互动的。 
 特别是: 
 ◎娱乐性往往是其他人创意性的结果,而参与感则要求学习 者自身提供创造性。
 鉴于越来越多的学生在口袋里或背包里随身携带既可以用来娱乐又可以参与学习的设备,教师们就尤为需要了解并牢记这两个词语之间的差异。允许或要求学生创造而不仅仅是单纯地享受,
 就可以将这些现代科技设备转变为教育的工具。不可否认,即便如此,孩子们仍有可能因为这些娱乐设备而从我们的课堂或作业中分心,但至少在创造这个行为过程中,他们分散的注意力得到了有效的利用,我们将在本书第7章中详细探讨这个主题。
 所接受的教育让学习者既能够充分地应对职业的需求,又可以满足社会需求,对当今社会的每一个学生来说都至关重要。当我们的社会无法承担放弃任何一个孩子不管的后果时,通过鼓励学习过程中的创造性来强化学生的参与度,将成为我们可以帮助每一个孩子实现前述目标的唯一途径。
 
 学生会重视的项目有以下特点: 
 1. 能够激励创造力的项目往往有着十分明确的目标和期望值。正如我在前文中写到的那样,优秀的教师需要能够保证学生能明白为什么项目具备重要性。汉森女士的项目让学生们明白了一个道理,即能够用几何形状来描述物体并获得认可的能力将使他们终身受益(例如,我想买一张椭圆形的桌子)。而查维斯先生则明白自己的一些少数民族裔学生仍在承受着社会层面的歧视,并且他希望自己的学生能够明白,歧视是可以通过国家政策得以改善的,并且两个项目都在所有任务开始之前就为学生提供了预期质量标准的评分准则和核查清单。
 因此,学生们明确了解了每位教师的要求,然而,每种工具的使用都是为了鼓励学生进行创造性的思考。已经完成的项目模式,无论结果好坏,都为最终产品的质量提供了一个极好的焦点讨论话题。
 2. 允许发挥创造力的项目也为学生提供了多种选择。如果一个任务的目标是教授基础知识(例如历史的事件如何影响我们当今的生活)或一系列的技能(如辨别几何形状),则学生所选择的具体案例差别不大,无论学生所拍摄的是一个带有圆形设计的玩具或是树墩,二者之间的差别大吗?深入思考后我们就会发现,这些项目不仅试图让学生掌握核心概念,还允许学生选取他们自己感兴趣的任何具体主题。
 3. 所有鼓励创意的项目都与学生自己的生活存在关联。对于今天的学生而言,马丁路德金在华盛顿游行,其遥远性和真实性,
 同乔治华盛顿穿越特拉华州差不多。但是,通过要求学生们去采访自己的家庭成员或是社区的邻居,查维斯先生为这些遥远的历史事件加入了活生生的例子和真实的案例,这些真实的故事能够引起采访者的共鸣。在第一个案例中,通过给自己周围的环境拍摄照片,
 学生们能够学会辨识真实生活中存在的几何形状。很多时候,当我们要求自己的学生研究一些重要课题环境、历史或社会问题等,
 却未能帮助学生们理解为何研究的结果对当今的社会或生活具备重要的意义或连接性,因此,尽可能地确保项目与学生相关,无论是时间上、地域上或个人层面上。
 4. 鼓励创造力的项目往往强调高水平的思维能力和创新能力。回想一下,一个要求学生为某个问题提供创造性解决方案的项目,
 与一个要求学生就某一问题的相关信息撰写文章的项目(例如,
 请列举教堂在民权运动中的角色相关的10个事实)之间存在多大的差别,应该想方设法地把学习的目标从布鲁姆的分类法的认知水平提高到分析、评估和创造水平。
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