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          | 內容簡介: | 
         
         
          |  
            这是法国科学院发布的第 一 部以屏幕使用对孩子大脑影响为主题的报告,涵盖了对现况的总结,对趋势的预测,对危机的分析。报告中详细介绍了大脑认知行为学的新成果,阐明了每个年龄段孩子的表现,讨论了屏幕的利与害,指导父母应当如何引导孩子、如何利用屏幕教育孩子。
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          | 關於作者: | 
         
         
           
            译者的话
 前 言
 1 内容介绍
 2 一些建议
 2.1 基本准则3
 2.2 两岁前的婴幼儿5
 2.3 2~6 岁的幼儿6
 2.4 6~12岁的孩子7
 2.5 12 岁之后:青少年时期8
 2.6 电子屏幕和各种相关病症12
 2.7 暴力问题13
 3 如何应用本书解决孩子在使用屏幕时遇到的问题
 3.1 从年龄的角度15作者简介
 译者的话
 前 言
 1 内容介绍
 2 一些建议
 2.1 基本准则3
 2.2 两岁前的婴幼儿5
 2.3 2~6 岁的幼儿6
 2.4 6~12岁的孩子7
 2.5 12 岁之后:青少年时期8
 2.6 电子屏幕和各种相关病症12
 2.7 暴力问题13
 3 如何应用本书解决孩子在使用屏幕时遇到的问题
 3.1 从年龄的角度15
 3.2 正确使用屏幕16
 3.3 理解屏幕的作用16
 3.4 网游17
 3.5 屏幕的错误使用及其危害17
 3.6 虚拟社交网络17
 3.7 暴力18
 X
 3.8 虚拟和现实18
 3.9 信息革命18
 4 面对屏幕的人类
 4.1 概述19
 4.2 注意力及感知力21
 4.3 奖赏21
 4.4 模仿力22
 4.5 社会化和认知力24
 4.6 可能出现的三种偏见26
 5 从出生到成年,面对屏幕时的心理和大脑
 5.1 什么是虚拟29
 5.1.1 虚拟的定义29
 5.1.2 从婴幼儿到青年时期的心理虚拟30
 5.1.3 数字虚拟33
 5.2 新的虚拟文化34
 5.2.1 三重颠覆35
 5.2.2 未来:混合共存和屏幕文化42
 5.3 暴力问题43
 5.3.1 对暴力问题通常的思考44
 5.3.2 无互动的屏幕:电影和电视46
 5.3.3 电子游戏48
 5.3.4 如何预防暴力影响51
 5.4 从出生到青少年时期,如何根据孩子的年纪正确地使用各种
 屏幕53
 5.4.1 婴儿(0~2 岁)55
 XI
 目录
 5.4.2 学龄前儿童(2~6岁)58
 5.4.3 学龄儿童(6~12 岁)59
 5.4.4 青少年(12~18 岁)61
 5.5 虚拟的现实性:沉醉,互动,成为自己行为的观众67
 5.5.1 所有的图像都是表达愿望的作品67
 5.5.2 沉醉于虚拟69
 5.5.3 同虚拟的事物融为一体69
 5.5.4 虚拟空间中和其他用户的互动70
 5.5.5 随时成为自己的观众71
 5.5.6 从两维屏幕到三维屏幕71
 6 从认知和行为的研究重新回到脑科学
 6.1 神经科学73
 6.2 认知控制和屏幕的角色79
 6.3 屏幕在教学中的危害80
 6.3.1 儿童时期81
 6.3.2 对大孩子以及青少年的影响82
 6.3.3 关于屏幕上瘾的问题84
 7 不同的屏幕,不同的方法
 7.0 信息技术可视展现:屏幕92
 7.1 不同屏幕及其产生的可能性93
 7.1.1 电影94
 7.1.2 电视94
 7.1.3 电脑96
 7.1.4 移动电话96
 7.1.5 平板电脑99
 XII
 7.1.6 技术发展的趋势99
 7.2 个性化使用屏幕的第一空间:社交网络100
 7.2.1 使用的巨大多样性101
 7.2.2 社交网络的正面效果102
 7.2.3 社交网络的负面效应105
 7.3 个性使用屏幕的第二空间:电子游戏106
 7.3.1 两种不同的相互作用形式使得电子游戏的使用出现了
 丰富多样性107
 7.3.2 电子游戏的正面影响109
 7.3.3 电子游戏的负面效应111
 8 如何更好地使用屏幕
 8.1 有利于婴幼儿时期及其他年龄段的各种转变112
 8.2 鼓励正确地使用屏幕113
 8.2.1 父母的角色114
 8.2.2 学校的作用115
 8.2.3 对青少年创新的认可必不可少116
 8.3 屏幕在治疗中的作用116
 8.3.1 新的治疗媒介117
 8.3.2 远程疗法:e-治疗(远程治疗)119
 8.4 屏幕在教学和教育中的作用120
 8.4.1 增强内在动机120
 8.4.2 面对屏幕的智力开发122
 8.4.3 充分利用孩子的好奇心124
 8.4.4 理解信息科学125
 8.5 几个帮助父母、教育工作者以及孩子自身的例子127
 8.5.1 3-6-9-12 规则127
 XIII
 目录
 8.5.2 在小学开展三种角色活动或者游戏129
 8.5.3 驯服屏幕的10天活动130
 8.5.4 图像创作节131
 8.6 健康教育模式:屏幕、大脑 孩子132
 8.7 已经提出的一些倡议133
 9 总结
 10 附录 由大家齐动手基金会提出的教育模式
 10.1 依据大家齐动手基金所建议的健康教育137
 10.2 屏幕、大脑 孩子的教育模式139
           | 
         
       
      
      
      
         
          | 目錄: 
           | 
         
         
           
            作者简介
 译者的话
 前 言
 1 内容介绍
 2 一些建议
 2.1 基本准则  3
 2.2 两岁前的婴幼儿  5
 2.3 2~6 岁的幼儿  6
 2.4 6~12岁的孩子  7
 2.5 12 岁之后:青少年时期  8
 2.6 电子屏幕和各种相关病症  12
 2.7 暴力问题  13
 3 如何应用本书解决孩子在使用屏幕时遇到的问题
 3.1 从年龄的角度  15
 3.2 正确使用屏幕  16
 3.3 理解屏幕的作用  16
 3.4 网游  17
 3.5 屏幕的错误使用及其危害  17
 3.6 虚拟社交网络  17
 3.7 暴力  18
 X
 3.8 虚拟和现实  18
 3.9 信息革命  18
 4 面对屏幕的人类
 4.1 概述  19
 4.2 注意力及感知力  21
 4.3 奖赏  21
 4.4 模仿力  22
 4.5 社会化和认知力  24
 4.6 可能出现的三种偏见  26
 5 从出生到成年,面对屏幕时的心理和大脑
 5.1 什么是虚拟  29
 5.1.1 虚拟的定义  29
 5.1.2 从婴幼儿到青年时期的心理虚拟  30
 5.1.3 数字虚拟  33
 5.2 新的虚拟文化  34
 5.2.1 三重颠覆  35
 5.2.2 未来:混合共存和屏幕文化  42
 5.3 暴力问题  43
 5.3.1 对暴力问题通常的思考  44
 5.3.2 无互动的屏幕:电影和电视  46
 5.3.3 电子游戏  48
 5.3.4 如何预防暴力影响  51
 5.4 从出生到青少年时期,如何根据孩子的年纪正确地使用各种
 屏幕  53
 5.4.1 婴儿(0~2 岁)  55
 XI
 目录
 5.4.2 学龄前儿童(2~6岁)  58
 5.4.3 学龄儿童(6~12 岁)  59
 5.4.4 青少年(12~18 岁)  61
 5.5 虚拟的现实性:沉醉,互动,成为自己行为的观众  67
 5.5.1 所有的图像都是表达愿望的作品  67
 5.5.2 沉醉于虚拟  69
 5.5.3 同虚拟的事物融为一体  69
 5.5.4 虚拟空间中和其他用户的互动  70
 5.5.5 随时成为自己的观众  71
 5.5.6 从两维屏幕到三维屏幕  71
 6 从认知和行为的研究重新回到脑科学
 6.1 神经科学  73
 6.2 认知控制和屏幕的角色  79
 6.3 屏幕在教学中的危害  80
 6.3.1 儿童时期  81
 6.3.2 对大孩子以及青少年的影响  82
 6.3.3 关于屏幕上瘾的问题  84
 7 不同的屏幕,不同的方法
 7.0 信息技术可视展现:屏幕  92
 7.1 不同屏幕及其产生的可能性  93
 7.1.1 电影  94
 7.1.2 电视  94
 7.1.3 电脑  96
 7.1.4 移动电话  96
 7.1.5 平板电脑  99
 XII
 7.1.6 技术发展的趋势  99
 7.2 个性化使用屏幕的第一空间:社交网络  100
 7.2.1 使用的巨大多样性  101
 7.2.2 社交网络的正面效果  102
 7.2.3 社交网络的负面效应  105
 7.3 个性使用屏幕的第二空间:电子游戏  106
 7.3.1 两种不同的相互作用形式使得电子游戏的使用出现了
 丰富多样性  107
 7.3.2 电子游戏的正面影响  109
 7.3.3 电子游戏的负面效应  111
 8 如何更好地使用屏幕
 8.1 有利于婴幼儿时期及其他年龄段的各种转变  112
 8.2 鼓励正确地使用屏幕  113
 8.2.1 父母的角色  114
 8.2.2 学校的作用  115
 8.2.3 对青少年创新的认可必不可少  116
 8.3 屏幕在治疗中的作用  116
 8.3.1 新的治疗媒介  117
 8.3.2 远程疗法:e-治疗(远程治疗)  119
 8.4 屏幕在教学和教育中的作用  120
 8.4.1 增强内在动机  120
 8.4.2 面对屏幕的智力开发  122
 8.4.3 充分利用孩子的好奇心  124
 8.4.4 理解信息科学  125
 8.5 几个帮助父母、教育工作者以及孩子自身的例子  127
 8.5.1 3-6-9-12 规则  127
 XIII
 目录
 8.5.2 在小学开展三种角色活动或者游戏  129
 8.5.3 驯服屏幕的10天活动  130
 8.5.4 图像创作节  131
 8.6 健康教育模式:屏幕、大脑 孩子  132
 8.7 已经提出的一些倡议  133
 9 总结
 10 附录 由大家齐动手基金会提出的教育模式
 10.1 依据大家齐动手基金所建议的健康教育  137
 10.2 屏幕、大脑 孩子的教育模式  139
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          | 內容試閱: 
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            近十年来信息技术以一种不可阻挡的趋势进入了大众的生活,它带来的巨大变革不仅体现在交流方式上,同样也体现在人类的行为和思考方式上。总是在不断革新的屏幕、网络和其他各种各样的数字工具,带动所有使用者发生着日新月异的变化。不同年龄的孩子,在使用这些新的数字工具时,会因接触到的内容而决定他们的后期倾向。这些数字工具首先会用于娱乐,然后越来越多地用于学习,最终会用于各种文化的培养和教育上。然而,父母在面对这种信息工具时的第一反应就是减少孩子的接触时间,对其使用采取否定的态度。但实际上,无论是在商业上还是在经济上,这些数字技术随处可见,不可避免。
 总而言之,这种革新以一种不可逆转的姿态出现,它不仅使得知识接受和技能获得的方式得到改进,同时也让青少年得到了思维训练,对融入社会有着非常正面的影响。然而,很快我们就发现,无论什么样的数字工具,尤其是那些更容易操作的数字工具(电子游戏、互联网、手机、平板电脑、社交网络等),都存在着过度使用的问题,而过度使用能带来严重的负面影响,这已经达成了共识。
 本书以孩子的各个年龄阶段为基础,对每个年龄段使用各种屏幕时可能出现的利弊进行分析,尝试着能够从中获得解决方法。
 本书涉及的内容是非常有意义的,已有很多报告和文献对其进行了关注。法国科学院在大家齐动手(La main  la pate)基金的支持下,把最新的神经生物学、心理学、认知学,以及神经诊断VII前言学和医学方面的数据同快速发展的数字技术及其应用相结合开展了该项工作。本书同时还涉及教育工作者、孩子的父母及其老师在这场变革中应采取的态度。它关注的问题同近15 年来法国科学院和大家齐动手基金所关注的、由数字革命带来的各种难题,尤其是教育中的各种问题是一致的。面对众多的屏幕类型,不同年龄段的孩子,不同的数字设备,不同的心理特征以及不同的成长环境,遇到的问题必然呈现多样化,在这种复杂的情况下,要给教育工作者和健康工作者一个简单而常规的建议必然不是件容易的事。对于本书,法国国家健康教育及其预防研究院(INPES)给予了强烈关注,在准备本书的同时还在初级教育中开展了屏幕,大脑孩子模式。本书是在大家齐动手基金和法国国家教育研究院主持下所获得的研究成果。
 本书对涉及的所有模式和建议都已进行了深入客观的分析,并以谨慎的态度对待所研究的问题。本书的宗旨不只是为了帮助家长和孩子更好地利用新兴的屏幕文化形式,同样也为了保护孩子和家庭,使他们免于遭受这种新兴文化带来的对身体健康、心理、行为,以及将来职业的长期负面影响。
 过早或过度地使用屏幕必然会造成有害影响,因此本书研究将重点放在以下两个方面:一方面是研究过度使用屏幕可能对集中力、注意力、缺乏睡眠以及其他与之相关问题的潜在影响;另一方面,则会关注由于错误使用屏幕而产生的各种病理效应,如肥胖症、忧郁症,还有精神病方面的现象。对使用屏幕上瘾这一问题,本书将以现代认知神经学和药理学为基础给予特别的关注。
 本书的作者衷心感谢那些为本书直接或间接做出贡献的人们:编辑、大家齐动手的团队,以及其他被访问者,其中有法国国家研究院医学分院的代表们;同时要感谢埃里克波斯戴尔(ric Postaire)先生作为主编而做出的卓越工作。希望本书能够VIII对广大读者有一定的帮助。与之前不同,本书带来的是全新的观点。尤其是在科学知识日新月异,在教育被进行不断反思,在教育对社会发展的作用被关注的关键时期,屏幕文化必然会带来全新的东西。
 让-费朗索瓦巴赫法国国家科学院常务秘书
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