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『簡體書』游戏设计入门:从创意策划到工程实践

書城自編碼: 4074717
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 李红松 马明阳 梅浩楠
國際書號(ISBN): 9787115654267
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2025-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 407

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編輯推薦:
1.一本艺术专业和工程专业本科生都可以使用的游戏设计入门教材,融合艺术设计、游戏开发技术及新兴起的AIGC内容,为学生未来在游戏产业中的发展打下坚实的基础;
2.市面上游戏设计书大部分内容都在讲解编程,本书从游戏设计原则入手,详细介绍了游戏设计框架及策划文档,照顾到游戏设计的本质,即创意和策划;
3.通过本书可以完成了一个游戏项目的创意、策划、原型系统制作和原型测试工作,这是游戏行业的普遍迭代过程,并为准备进入游戏行业的学生提供了一些游戏行业背景知识。
內容簡介:
本书是艺术专业和工程专业都可以使用的游戏设计入门图书,对游戏设计的方法、原则、技术进行了全面的介绍。本书分为4个部分,共14章。第一部分介绍游戏研究理论、分类和游戏引擎的基础知识等;第二部分根据游戏分析框架,组织游戏策划工作,详细讲解从简单的创意到形成完整的游戏策划文档的全过程;第三部分讲解如何基于游戏策划内容完成一个游戏原型系统,并利用网络资源和AIGC工具制作部分游戏素材;第四部分介绍在进入游戏行业之前需要了解的事项。
本书适合游戏设计相关专业的师生使用,也适合对游戏开发有兴趣的爱好者自学使用。
關於作者:
李红松,北京理工大学计算机学院副教授。2005年于康奈尔大学获计算机图形学专业博士学位。科研方向包括计算机图形学、计算机视觉、情感计算和数字表演,已发表学术论文20余篇。研究工作获得国家重点基础研究发展计划和两项国家自然科学基金项目的支持。从2011年开始负责游戏设计教学工作,目前主讲“游戏设计与开发”、“交互式计算机图形学”和“人机交互原理与应用”等课程。
目錄
第 一部分 游戏基础知识
第 1 章 游戏的基本概念
1.1 什么是游戏 012
1.2 游戏的基本元素 012
1.3 游戏玩家群体研究 013
1.3.1 人们为什么玩游戏 013
1.3.2 游戏玩家分类 016
1.3.3 心流理论 018
1.4 游戏分析框架简介 019
1.4.1 费尔南德斯 - 巴拉框架 019
1.4.2 MDA 框架 020
1.4.3 谢尔四元法和分层四元法 020
1.4.4 富勒顿框架 021

第 2 章 游戏的分类
2.1 动作类游戏 024
2.1.1 射击游戏 024
2.1.2 平台游戏 026
2.1.3 格斗游戏 027
2.1.4 砍杀游戏 028
2.1.5 清版动作类游戏 028
2.2 冒险类游戏 029
2.2.1 动作冒险类游戏 029
2.2.2 解谜冒险类游戏 030
2.2.3 文字冒险类游戏 030
2.2.4 互动电影游戏 031
2.3 角色扮演类游戏 032
2.3.1 PC角色扮演类游戏 033
2.3.2 动作角色扮演类游戏 033
2.3.3 类 Rogue 角色扮演类游戏 034
2.3.4 地下城角色扮演类游戏 034
2.3.5 策略角色扮演类游戏 035
2.3.6 大型多人在线角色扮演类游戏 035
2.4 战略类游戏 036
2.4.1 回合制战略类游戏 037
2.4.2 回合制战术游戏 037
2.4.3 即时战略类游戏 038
2.4.4 即时战术游戏 038
2.4.5 多人在线竞技游戏 039
2.4.6 塔防游戏 039
2.5 模拟类游戏 040
2.5.1 赛车模拟类游戏 040
2.5.2 机械模拟类游戏 040
2.5.3 模拟经营类游戏 041
2.5.4 体育模拟类游戏 042
2.6 休闲类游戏 043
2.7 不同类型游戏的市场分布 044

第 3 章 游戏项目工作流程
3.1 基本工作流程 046
3.2 游戏创意阶段 047
3.2.1 游戏创意阶段的工作目标 047
3.2.2 游戏创意阶段的工作内容 049
3.3 游戏策划阶段 050
3.3.1 游戏策划阶段的工作目标 050
3.3.2 基于富勒顿游戏分析框架的游戏策划工作流程 051
3.4 游戏开发阶段的工作内容 053
3.5 游戏发布阶段的工作内容 055

第 4 章 游戏技术基础知识
4.1 准备知识 058
4.1.1 计算机图形学 058
4.1.2 高等编程语言和游戏编程 058
4.1.3 面向对象编程 060
4.1.4 3D 数学 060
4.2 初识游戏引擎 061
4.2.1 游戏引擎的基本概念 061
4.2.2 Unity 游戏引擎 063
4.3 Unity 编辑器概述 065
4.3.1 菜单栏 065
4.3.2 工具栏 066
4.3.3 Scene 窗口 066
4.3.4 Hierarchy 窗口 067
4.3.5 Game 窗口 067
4.3.6 Project 窗口 068
4.3.7 Inspector 窗口 068
4.4 Unity 脚本开发 068
4.4.1 Unity 游戏引擎的脚本语言 068
4.4.2 常用函数 069
4.4.3 Unity 游戏引擎官方文档 070

第 5 章 利用Unity游戏引擎实现游戏原型
5.1 一个简单的游戏 073
5.2 构建静态场景 073
5.2.1 准备工作 073
5.2.2 场景搭建 074
5.3 角色控制 076
5.3.1 物体组件 076
5.3.2 脚本控制 077
5.4 游戏 AI 的实现 080
5.4.1 AI 控制 080
5.4.2 Prefab 的使用 081

第二部分 游戏创意与策划
第 6 章 游戏创意阶段
6.1 组建游戏项目团队 084
6.2 寻找创意灵感 084
6.3 创意方法 087
6.3.1 游戏分析 087
6.3.2 头脑风暴 089
6.3.3 纸质原型 090
6.4 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏创意草案 091
6.5 项目可行性 097
6.5.1 技术可行性 097
6.5.2 商业可行性 098
6.5.3 游戏创意的知识产权 100
6.6 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏概念设计文档 101

第 7 章 游戏策划阶段之戏剧元素的详细设计
7.1 游戏是否需要背景故事? 110
7.2 如何写游戏故事 112
7.2.1 世界观设定 112
7.2.2 核心冲突 113
7.2.3 三幕式故事结构 114
7.2.4 “英雄的旅程”故事结构 115
7.2.5 线性还是非线性故事流程 117
7.2.6 故事弧和角色弧 119
7.3 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏故事设计 120
7.3.1 使用文本生成工具 ChatGPT 创作游戏故事和剧本 120
7.3.2 《亚瑟王传奇:王国的命运》的游戏世界观设定 124
7.3.3 《亚瑟王传奇:王国的命运》故事梗概 125
7.4 在游戏中讲故事 129
7.4.1 过场动画 130
7.4.2 脚本事件 131
7.4.3 台词 131
7.4.4 玩法机制 132
7.5 玩家角色设计 134
7.5.1 玩家角色设计原则 134
7.5.2 玩家角色的背景故事设计 135
7.5.3 玩家角色的塑造方法 137
7.6 《亚瑟王传奇:王国的命运》玩家角色设计 - 青年亚瑟 139
7.6.1 青年亚瑟的背景故事和行为特征 140
7.6.2 用图像生成工具生成玩家角色原画 142
7.7 非玩家角色的设计 143
7.7.1 非玩家角色设计原则 143
7.7.2 非玩家角色在游戏中的作用 144
7.8 《亚瑟王传奇:王国的命运》非玩家角色设计 147
7.8.1 村长艾克特的角色设计 147
7.8.2 大魔法师梅林的角色设计 148

第 8 章 游戏策划阶段之形式元素的详细设计
8.1 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的玩家目标 152
8.1.1 玩家任务设计 152
8.1.2 教学关卡和训练任务 153
8.1.3 角色发展任务 154
8.2 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的规程 155
8.2.1 主要事件的顺序 155
8.2.2 胜利 / 失败条件 157
8.2.3 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型剧本 - 命运的起点 159
8.3 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的关卡空间设计 169
8.3.1 关卡空间布局 169
8.3.2 关卡的边界 170
8.3.3 障碍 172
8.3.4 导航路标和空间引导 174
8.3.5 游戏对象的几何尺度和比例 175
8.4 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的游戏界面 176
8.4.1 玩家视角 176
8.4.2 游戏界面设计 178
8.5 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的规则 185
8.5.1 玩家角色的行为规则 185
8.5.2 非玩家角色的行为规则和游戏 AI 186
8.5.3 游戏世界的行为规则 189
8.6 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的资源 190
8.6.1 玩家角色的装备 190
8.6.2 游戏物品 192
8.6.3 货币 193
8.6.4 时间因素 194
8.7 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的冲突与挑战 195
8.7.1 剧情中的冲突 195
8.7.2 敌人的设计 197
8.7.3 谜题的设计 202

第 9 章 游戏策划阶段之动态元素的详细设计
9.1 游戏循环 208
9.1.1 逐层构建游戏循环 209
9.1.2 游戏循环设计原则 210
9.1.3 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的游戏循环 211
9.2 战斗系统的数值设计 212
9.2.1 战斗系统数值设计内容 213
9.2.2 战斗系统数值设计的平衡性 216
9.2.3 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的战斗系统数值设计 218
9.3 经济系统的数值设计 222
9.4 难度控制和心流体验 226
9.4.1 游戏难度调节模式 227
9.4.2 游戏难度调节的方法 228
9.4.3 魂系游戏 230
9.4.4 《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型的动态难度调节 231
9.5 涌现性游戏机制 232
9.5.1 系统性游戏 233
9.5.2 过程内容生成技术 234

第三部分 游戏原型与测试
第 10 章 游戏素材准备
10.1 专业游戏素材制作 238
10.1.1 游戏原画 238
10.1.2 3D模型和动画素材设计 239
10.1.3 音乐和音效设计 240
10.2 网络数字资产 242
10.3 为原型系统选择和购买数字资产 245
10.4 利用数字资产制作《亚瑟王传奇:王国的命运》游戏原型 248
10.4.1 玩家角色模型的选择 248
10.4.2 非玩家角色的角色模型的选择 249
10.4.3 角色动画 251
10.4.4 角色原型的实现和测试 258
10.5 利用 AIGC 生成的音效和背景音乐 263

第 11 章 游戏原型制作
11.1 整体框架 266
11.2 关卡布局和导航路标 268
11.3 游戏界面 269
11.4 故事引擎和事件管理 274
11.5 游戏规则 279
11.5.1 玩家角色的行为规则 279
11.5.2 非玩家角色的行为规则 281
11.6 对话系统 285
11.7 背包系统 293
11.8 战斗系统 303
11.8.1 角色属性 303
11.8.2 玩家角色战斗交互控制 304
11.8.3 非玩家角色战斗系统 308
11.9 关卡数据管理 311

第 12 章 游戏测试
12.1 游戏测试方法概述 314
12.2 游戏软件测试和质量保证 314
12.3 如何编写测试用例 317
12.4 可玩性游戏测试 320
12.5 游戏可玩性测试问卷 322

第四部分 准备进入游戏行业
第 13 章 游戏行业介绍
13.1 游戏产业的发展与现状 333
13.1.1 中国游戏市场 333
13.1.2 电子竞技 334
13.1.3 其他游戏相关行业 335
13.2 游戏产业的就业情况 337
13.3 政府管理机构 340
13.4 游戏版号管理 341
13.5 游戏分级制度 342

第 14 章 游戏成瘾与防沉迷
14.1 游戏成瘾现象研究 346
14.2 游戏设计元素与游戏成瘾的关系 348
14.3 未成年人游戏防沉迷措施 350

结语:设计游戏可以很快乐 35

 

 

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