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『簡體書』引语之隙——文艺理论与文化评论集

書城自編碼: 4124596
分類: 簡體書→大陸圖書→文化文化理论
作者: 林云柯
國際書號(ISBN): 9787552047578
出版社: 上海社会科学院出版社
出版日期: 2025-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 347

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編輯推薦:
本书系作者有关文本书系作者有关文艺学研究与议题的自选集,上编以文艺学、哲学理论解读动画、游戏、电影、戏剧等,下编聚焦当代文学、当代本书系作者有关文艺学研究与议题的自选集,上编以文艺学、哲学理论解读动画、游戏、电影、戏剧等,下编聚焦当代文学、当代艺术及文化现象。严肃与灵动兼具,以“引语”为棱镜,折射出文艺理论的多元光谱。不仅是一部专业研究背景下的文集,更是一场重塑青年学者主体性的精神实验。艺术及文化现象。严肃与灵动兼具,以“引语”为棱镜,折射出文艺理论的多元光谱。不仅是一部专业研究背景下的文集,更是一场重塑青年学者主体性的精神实验。艺学研究与议题的自选集,上编以文艺学、哲学理论解读动画、游戏、电影、戏剧等,下编聚焦当代文学、当代艺术及文化现象。严肃与灵动兼具,以“引语”为棱镜,折射出文艺理论的多元光谱。不仅是一部专业研究背景下的文集,更是一场重塑青年学者主体性的精神实验。
內容簡介:
世界系、弗兰肯斯坦、大陆漂移论、时光机、罐头、剧场、电子游戏空间……
河流、鸽子、广场、以太实验、侦探推理、计时器、玲娜贝儿、Furry……
文艺学青年学者在对“学术研究”与“思想创作”的连接疏导中,试图开拓属于青年写作者的思想版图。
關於作者:
林云柯,文艺学博士,华东师范大学国际汉语文化学院副教授,中国现代文学馆特邀研究员。著有《日常理性及其责任:斯坦利·卡维尔哲学及文艺思想研究》,译有《布迪厄:关键概念》《论牺牲》等。
目錄
代序 “……”等同于一种真实
上编
Intro:一间我(朋友)自己的房间上 A Room of My Others
“创世系”诗学与“世界系”:论京都动画与新海诚 The Catcher in the Rye of Anime
反乌托邦文体:从《反常之魔》到《心理测量者》 The Spirit Here Since Nineteen Eighty-Four
《银翼杀手》与“弗兰肯斯坦传统”:人工智能题材的思想史叙事 Flowers for Frankenstein
电子游戏的“不可能空间”:从“单行迷宫”到“多稳态” Let’s Start from Nowhere
艺术作为开源系统:“系统环境”中的“文学” Literature, therefore I am
时光机与罐头:分析美学与“亨普尔模型” The Time Traveler’s Art
“第三维特根斯坦”与“影像间隙论” Cinema Paradiso
“写在脸上”:“读取—模拟”视角下的戏剧与电影 Can’t Read My Poker Face
“档案”的“无人之地”:连接不可连接之物 And Then There Were Everyone
透明与透显:艺术界面化思维的形成 Somewhere Over the Wall
Ending:冰块与野兰花 For Wang Xing
下编
终究无法死亡的我们下——《水妖》中的抵抗与游戏
语言停转之时:班宇与文学自白的终结
引语之隙——对班宇《双河》的一次时间性索隐
《本雅明电台》与“巴洛克媒介”
人类是人类的“动物目击者”:糖匪的“新本格科幻”
《紫》:向家园逃逸的颜色
物质性之流——李钢《洗掉绘画》中的“物质性”与“媒介”
世界为何没有破茧成蝶:《公海》作为物质形式剧场
假如以太不灭——李昕的“以太绵延空间”
最简单的叶子:欧劲的视觉种植及其解放
艺术的公共价值及其“失窃”
智术师的事业:侦探与本格
时间的转移:巨石阵、心胸与脉搏、
玲娜贝儿与“废话文学”
Furry与巴洛克式亲密
后记
內容試閱
代序
“……”等同于一种真实
在我个人的阅读习惯里,习惯将所有的省略号看作一道没有答案的填空题。横在中央、并列着的六个圆点,像一队匆匆赶来的禁卫军,隔开陆地和海水、国王与叛徒、谵妄及睡眠。比如在爱丽丝·门罗那篇《真实的生活》里,有这么一段,“美妙的唱诗。求主施恩于我们可怜的罪人。认罪的,求上帝怜悯,悔罪的,求上帝赦免,应验所应许世人的话……波特和她一起去过一次,厌恶得不得了”。省略号使得长眠式的宗教仪式忽然中断,转向叛乱的日常,故事从此转折。当然,它也会替代时间的迟疑、叙事的停顿,给我们一点点喘息的机会,以便迎向预感不妙的结局,如琉善在《亚历山大——假预言者》里写道:“他不是科洛尼斯生的,真的,也不是冠乌生的,而是鹅生的!所有的人都跟在后面,他们着了魔,沉迷于希望,以致……发狂。这些人早已丧失了头脑和心灵,一点不像吃面包的人类,他们只是外貌上和牲畜不同。”更多时候,它意味着无尽与沉思,说不完的话语,表达不及的感情,无法完全剥离的关系,重大的、未竟的、延续至今的人类事业,或者只是一段小小的记忆与想象,无关主题,亦不涉及任何严肃的评判,旨在鼓励我们这些倾听者从敞开直至无穷的空隙与深渊一般的间隙里出发,并以此作为永恒的故园和领地,把自身嵌入这场叙事之中。

对我而言,林云柯的这本《引语之隙》也提供了上述这种如同省略号一般的阅读感受与功效。这些文章里的观点和要义、结构与流速、风格和诗学,在阅读过后,全部凝结、转化为一种全新的感受。乃至令我恍惚,我们同时代的批评者、文艺爱好者、写过小说的我的朋友,原来在此时是这样进行发言的,是这样在完成他自己的“不可能空间”——从巴尔扎克的巴黎地下室一路“跑酷”,潜入《刺客信条》的高耸城堡;从爱伦·坡的黑暗卧室之窗脱逃,悄悄飞过《进击的巨人》的藩篱之墙;孤身在莎士比亚的《暴风雨》之中登岛,仅凭随身带着的黑贝尔的日历故事集,便开始了一场喧哗如瀑的自我教化。言语在此繁殖,为了摒除操纵、忘却控制。

不是在分析林云柯,或以他作为精神上的标本和对照物,而是几乎我们所有的同时代者,全都承纳了地域性格、个体变革和互联网的前期遗产,领受了赛博风景、教育或自我教育,在曾认为是错乱的、芜杂的,而今又被指定为平滑以及贫乏的经验里挖掘和搏斗——这么说也许含有美化和自我感动的嫌疑,那么更直白一点,在始终想要靠近却总被遗弃的境况里,在无法切近任何核心的巨大困惑之中,在一切尚未被信息化与数据化之前,这本《引语之隙》完成的是一次小小的自我推理,通过跑与跳的多重姿势,闪身或突进,重返密室现场,忘却真相,反而在勘察真实背后的真实,如他在谈论小说时所说:人的身体及其存在,正是自身会被谋杀于其中的潜在“密室”本身。标题里的六个圆点,在这里同时转化为数十篇文章,无一例外地,在解析文化现象及其背后的同时,如本雅明所言,也在为“一个故事如何演绎提出建议”。

批评也好,小说、电影、艺术作品也罢,在拥有共通的、可预见的部分未来之暗影里,文体与类型的划分也没那么关键。关键的是我们还在说,还想要说,也还在如常表述,还在为事物表面魅力的流逝与折损而惋惜,还试图在纷繁的引语里寻找到一个“自己的声音”——说到这里,我总会想起我和林云柯最初相识的时刻:差不多二十年前,在一个业已不存在的网站上,我们在一位共同朋友的页面里发生争执,轮番辩护,一句之后是另一句,一段之后是另一段。如今我已记不起争论的原因和内容了,他如果还能想起来的话,我想也会羞于提及,当然,这不重要。重要的是,我能感受得到,在某个瞬间,我们似乎企盼着对方能多说几句,再说上那么两句,显露匮乏与破绽,以便为自己所轻松驳倒。而在此背后的真实,也许并不是真的想要分出输赢,从而成为正义和公理的代言人,那是太过强烈的症状,在我们身上均难以发作。之所以说来说去,吵个不停,不过是想让自己在这条总在自说自话、总是自我驳斥、布满了省略号似的缝隙、看起来也实在没有什么胜算的道路上不那么孤单而已。

电子游戏的“不可能空间”:从“单行迷宫”到“多稳态”
Let’s Start from Nowhere
在游戏研究领域,关于电子游戏与文学之间的关系的讨论总是会导向一个著名的论域,即“游戏学”与“叙事学”之争。根据亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《作为叙事建筑的游戏设计》中的概括,这一争论涉及的基础观念层面是,“游戏学家”将叙事定义为“以时间为序的事实的集合”,因此必然是线性的,而游戏制作的宗旨则是“提供一个自由行动的结构”。这一观念所隐含的另一个更为一般的看法是,作为叙事的文学创作根本上无法摆脱作者的前在创作意图框架,而读者(文学作品的“玩家”)在根本上也是不完全自由的。

虽然如今回看这一争论,当时的“游戏学家”对“叙事学”的排斥看法显然过于武断和浅显,但仍然显现出媒介融合的可能性并不直接在于技术呈现手段的相似性,而是在于如何处理我们在媒介中的能动性(agency)问题,这实际上也暗示了“文学创作”(主体性的行动)与“游戏制作”(为行动提供条件或设限)之间的根本性差别。正如“游戏学家”指出“时间线性”必然导致“创作框架”的前置,想要取得“游戏”与“叙事”的折中,就必须在“结构”与“空间”之中提供一种关于“叙事”的可操作性理解。这种从“创作”到“制作”的转化自然无法通过一种否定性的观念轻松达成,而是必须说明“主体性”及“能动性”如何生发于“空间性”,并进行以此联通文学中“空间性”的一些尝试。

一、 遗忘的“能动性”:迷宫的“单行”与“多行”[《新手指南》(The Beginner’s Guide)]
根据“游戏学家”的看法,叙事想要与游戏融合就需要与可回溯的“时间性”脱离,或者能够被解释为一种“行动结构”。在《电子游戏世界》中,克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)以罗兰·巴特(Roland Barthes)的理论为支持,将冒险游戏中的“叙事”以“结构分析”展开。这一分析的要点是把游戏的核心叙事看作时序与逻辑功能的结合,这一叙事并非“以时间为序的事实的集合”,而是“通过浏览给定数量的数据时所做出的决策来创建的故事”。皮亚斯在这个表述中并不回避“给定”这一具有预先限制意味的词,一个游戏如果是可玩的,它需要在源代码的逻辑层面成立。游戏中的每个对象都应有其指定用途,虽然在时序上它们不被具体安排何时起效,但就逻辑功能层面来说,游戏已“预先”合成。因此,皮亚斯将电子游戏称为一种“虚拟合成”,而游戏展开的时序,即玩家成功的游戏过程则将这种“虚拟合成”转化为“实际合成”。在这一过程中,正如巴特的理论所示,游戏玩家即“主体参与某行动所定义的叙事主体”。

皮亚斯的征引印证了巴特的“作者之死”与“零度写作”并不仅是观念上的否定性议题,而是寓于“叙事结构分析”的具体操作之中,而这一策略本身也与卸除“时间性”有关。“线性时间”之所以被视为传统叙事观念的基础,也是因为时间性往往被视为“主体同一性”的基础,这一观念往往和记忆有关。一个显白的例子是,在日常语言中存在一种倾向,即被认为具有“主体同一性”的人称可以占据一个“单称词项”的逻辑位置,其主要特征是可以拥有反身代词(我 /他——我自己 /他自己)。而在电子游戏中存在的只是诸多独立序列的“合成”,通过参与才得以被定义的叙事主体在游戏中实际上要经历一个不断遗忘的过程。皮亚斯援引威廉·狄尔泰(Wilhelm Dilthey)的看法,冒险游戏不发展图形(gestalten),只是配置不同但有效的序列。因此,当一个序列在核心叙事中被通过决策完成,整个事情就会被遗忘。正是通过遗忘,皮亚斯将电子游戏的重心导向了冒险游戏空间组织。

这种空间最典型的形态就是迷宫,在其中伴随着游戏者面前混沌路径的,是潜在的已经被“虚拟合成”了的“上帝视角”。在“线性时间”的展开模式中,这一整体性视角是基于记忆的“主体同一性”的空间外显。在《迷宫的观念》中,佩内洛普·杜布(Penelope Reed Doob)论述了发生于16—17世纪的迷宫观念转向,即从单行(unicursal)迷宫向多行(multicursal)迷宫的转变。从今天的视角来看,单行迷宫本身不具有任何谜题,只需要按照曲折蜿蜒的道路前行,其风险在于它的中心是怪兽所在的地方(类似于早期红白机平台上的滚轴类游戏)。与此相对,多行迷宫则是自身成谜的迷宫,它更接近现代人对迷宫的理解。杜布提及了公元 1世纪的普林尼(Gaius Plinius Secundus)对埃及式三维迷宫特异性的强调,而在14世纪,对于此类迷宫的惊异又在薄伽丘(Giovanni Boccaccio)对“克里特岛迷宫”的描述中复现,它们都是有纵深的地下迷宫:每个房间都是方形的,每边都有四扇门,每扇门都通向一个相似的房间,所以进去的人会感到困惑,不知道如何出去。

杜布在这一部分更倾向于提炼两种迷宫模式的共性,比如两者都是混沌与秩序悖论的统一体,以及迷宫行者都会遭遇有限视野下的囚禁感。但在单行向多行迷宫隐喻的历史转化中,维度切换所带来震惊更令人瞩目。单行迷宫是中世纪到文艺复兴时期传统基督教文化中的空间模式,伴随着一种被承诺的“上帝视角”,这一视角正如米歇尔·德·塞托(Michel de Certeau)所说,对于任何实际的观察者来说都不曾存在过,不过是“人类认知的假想”。单行迷宫的“上帝视角”直接呈现为图形,或更直白地说,地图。地图实际上是一种记忆辅助工具,但它又是一个被默认为已经存在了的前在叙事。因此在皮亚斯看来,冒险游戏是“包括叙事与地图制作的双重活动”。换句话说,在游戏空间中,玩家要完成一个“找回记忆”的过程,由此隐喻地在游戏结尾达成作为游戏参与者,或者更确切地说,达成游戏设计者的“主体同一性”,这也是很多冒险游戏惯常选择的故事背景设定。但另一方面,“找回”与“一致性”的最终合成却又如同玩家自己的“创作”。游戏的“空间性”及其中的玩家“能动性”并不在任一单独方面展开,而是在两者的分离,并总是试图进一步促成两者的分离中展开。

从一种游戏空间的“哲学层面”来看,“空间性”在此意味着“先前叙事”与“地图”双重建设的分离尺度。对于单行迷宫来说,这种分离多以阻碍的形式出现,杜布就视“迂回”(ambages)为迷宫的共性。在一些卷轴游戏的设计中,这种“阻碍”甚至会以加速的形式出现。比如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的隐藏关卡实际上是一个高速通关的路线,这种嵌入并非一种通常意义上的路径分叉,毋宁说是一种对单行迷宫的“多行化”反讽,它们实际上是一个个可进入的、脱离原有叙事时间线的房间。快速通关的可能性成就意味着对“先前叙事”的彻底遗忘,沉迷于快速通关成就的玩家实际上从未“完成”过这一游戏。多行迷宫是一种通过“遗忘-可能性”来反讽、克服和抑制“记忆-必然性”的空间性模式,它对立于一种纯知识性的数据积累。在此需要指出的是,对游戏空间的理解不应只限于对“分叉点”(branching point)的强调,正如在对博尔赫斯(Jorge Luis Borges)《交叉小径的花园》的征用中,被忽略的是当“真相”被最终“合成”时,那个似乎被预先承诺的“往事”也被顷刻取消了。在博尔赫斯自身作品的互文中,《永生》和《博闻强识的富内斯》则代表了无法摆脱的记忆与时间性,与《交叉小径的花园》从两极勾勒了博尔赫斯的“游戏空间”系统原理。

在此,我们以纯空间性游戏《新手指南》(The Beginner’s Guide)中的一个著名关卡“Escape From Whisper”为例。这一游戏被建构为对另一位游戏设计者科达未发表的游戏样本的展示和讲解,而《新手指南》作者的讲解声音一直以画外音的形式伴随着玩家的行动。在这一关卡中,玩家被抛入一艘似乎行将毁坏的太空飞船,手中有可射击的枪支,却没有任何敌人。在漫无目的的行走之后,玩家进入了一个迷宫。但就在此时,画外音却表示他不明白这个迷宫设置的理由,所以干脆就跳过吧!随后玩家被直接带到了迷宫的出口。走出迷宫之后,玩家会看到一个有着向上射出的激光束的房间,游戏中的声音表示只有玩家用身体挡住这道光束,大家才能够得救。在玩家第一次站上光束的时候,会切换到一个倒在地板上的“死亡视角”。画外音表示,这是设计者科达最初设置的结局,但在第一次运行游戏的时候,出现了一个错误。这时玩家(仿佛失忆或是被真正唤醒一般)会被再次重置到进入激光房间之前,并再一次站上光束。这一次,玩家的视角会慢慢上升,最终达到一个俯视视角,整个“游戏”在这个“错误”中仅仅被“还原”为一连串房间和走廊(并且迷宫其实无法走通)。这个被称为“错误”的视角实际上在展现玩家在“正常”的游戏进程中被遗忘的整个“前在叙事”,而那个无法走通的、被跳过的迷宫在这一视角下则展现为无意义的空间。

“Escape From Whisper”可以作为上述讨论的一个直观呈现,以一种失忆模式为切换,这一关卡呈现了游戏空间中两个相互伴随,却又实际上处于张力中的面相。在这里,遗忘并非指经验层面上的忘却,而是一种形而上的遗忘,即在对“时间性”的克服甚至取消中所获得的能动的“空间性”。在下面的部分,我们将讨论这一能动性模式在传统哲学上的来源。

 

 

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