代序 “……”等同于一种真实
上编
Intro:一间我(朋友)自己的房间上 A Room of My Others
“创世系”诗学与“世界系”:论京都动画与新海诚 The Catcher in the Rye of Anime
反乌托邦文体:从《反常之魔》到《心理测量者》 The Spirit Here Since Nineteen Eighty-Four
《银翼杀手》与“弗兰肯斯坦传统”:人工智能题材的思想史叙事 Flowers for Frankenstein
电子游戏的“不可能空间”:从“单行迷宫”到“多稳态” Let’s Start from Nowhere
艺术作为开源系统:“系统环境”中的“文学” Literature, therefore I am
时光机与罐头:分析美学与“亨普尔模型” The Time Traveler’s Art
“第三维特根斯坦”与“影像间隙论” Cinema Paradiso
“写在脸上”:“读取—模拟”视角下的戏剧与电影 Can’t Read My Poker Face
“档案”的“无人之地”:连接不可连接之物 And Then There Were Everyone
透明与透显:艺术界面化思维的形成 Somewhere Over the Wall
Ending:冰块与野兰花 For Wang Xing
下编
终究无法死亡的我们下——《水妖》中的抵抗与游戏
语言停转之时:班宇与文学自白的终结
引语之隙——对班宇《双河》的一次时间性索隐
《本雅明电台》与“巴洛克媒介”
人类是人类的“动物目击者”:糖匪的“新本格科幻”
《紫》:向家园逃逸的颜色
物质性之流——李钢《洗掉绘画》中的“物质性”与“媒介”
世界为何没有破茧成蝶:《公海》作为物质形式剧场
假如以太不灭——李昕的“以太绵延空间”
最简单的叶子:欧劲的视觉种植及其解放
艺术的公共价值及其“失窃”
智术师的事业:侦探与本格
时间的转移:巨石阵、心胸与脉搏、
玲娜贝儿与“废话文学”
Furry与巴洛克式亲密
后记
杜布在这一部分更倾向于提炼两种迷宫模式的共性,比如两者都是混沌与秩序悖论的统一体,以及迷宫行者都会遭遇有限视野下的囚禁感。但在单行向多行迷宫隐喻的历史转化中,维度切换所带来震惊更令人瞩目。单行迷宫是中世纪到文艺复兴时期传统基督教文化中的空间模式,伴随着一种被承诺的“上帝视角”,这一视角正如米歇尔·德·塞托(Michel de Certeau)所说,对于任何实际的观察者来说都不曾存在过,不过是“人类认知的假想”。单行迷宫的“上帝视角”直接呈现为图形,或更直白地说,地图。地图实际上是一种记忆辅助工具,但它又是一个被默认为已经存在了的前在叙事。因此在皮亚斯看来,冒险游戏是“包括叙事与地图制作的双重活动”。换句话说,在游戏空间中,玩家要完成一个“找回记忆”的过程,由此隐喻地在游戏结尾达成作为游戏参与者,或者更确切地说,达成游戏设计者的“主体同一性”,这也是很多冒险游戏惯常选择的故事背景设定。但另一方面,“找回”与“一致性”的最终合成却又如同玩家自己的“创作”。游戏的“空间性”及其中的玩家“能动性”并不在任一单独方面展开,而是在两者的分离,并总是试图进一步促成两者的分离中展开。
从一种游戏空间的“哲学层面”来看,“空间性”在此意味着“先前叙事”与“地图”双重建设的分离尺度。对于单行迷宫来说,这种分离多以阻碍的形式出现,杜布就视“迂回”(ambages)为迷宫的共性。在一些卷轴游戏的设计中,这种“阻碍”甚至会以加速的形式出现。比如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的隐藏关卡实际上是一个高速通关的路线,这种嵌入并非一种通常意义上的路径分叉,毋宁说是一种对单行迷宫的“多行化”反讽,它们实际上是一个个可进入的、脱离原有叙事时间线的房间。快速通关的可能性成就意味着对“先前叙事”的彻底遗忘,沉迷于快速通关成就的玩家实际上从未“完成”过这一游戏。多行迷宫是一种通过“遗忘-可能性”来反讽、克服和抑制“记忆-必然性”的空间性模式,它对立于一种纯知识性的数据积累。在此需要指出的是,对游戏空间的理解不应只限于对“分叉点”(branching point)的强调,正如在对博尔赫斯(Jorge Luis Borges)《交叉小径的花园》的征用中,被忽略的是当“真相”被最终“合成”时,那个似乎被预先承诺的“往事”也被顷刻取消了。在博尔赫斯自身作品的互文中,《永生》和《博闻强识的富内斯》则代表了无法摆脱的记忆与时间性,与《交叉小径的花园》从两极勾勒了博尔赫斯的“游戏空间”系统原理。
在此,我们以纯空间性游戏《新手指南》(The Beginner’s Guide)中的一个著名关卡“Escape From Whisper”为例。这一游戏被建构为对另一位游戏设计者科达未发表的游戏样本的展示和讲解,而《新手指南》作者的讲解声音一直以画外音的形式伴随着玩家的行动。在这一关卡中,玩家被抛入一艘似乎行将毁坏的太空飞船,手中有可射击的枪支,却没有任何敌人。在漫无目的的行走之后,玩家进入了一个迷宫。但就在此时,画外音却表示他不明白这个迷宫设置的理由,所以干脆就跳过吧!随后玩家被直接带到了迷宫的出口。走出迷宫之后,玩家会看到一个有着向上射出的激光束的房间,游戏中的声音表示只有玩家用身体挡住这道光束,大家才能够得救。在玩家第一次站上光束的时候,会切换到一个倒在地板上的“死亡视角”。画外音表示,这是设计者科达最初设置的结局,但在第一次运行游戏的时候,出现了一个错误。这时玩家(仿佛失忆或是被真正唤醒一般)会被再次重置到进入激光房间之前,并再一次站上光束。这一次,玩家的视角会慢慢上升,最终达到一个俯视视角,整个“游戏”在这个“错误”中仅仅被“还原”为一连串房间和走廊(并且迷宫其实无法走通)。这个被称为“错误”的视角实际上在展现玩家在“正常”的游戏进程中被遗忘的整个“前在叙事”,而那个无法走通的、被跳过的迷宫在这一视角下则展现为无意义的空间。
“Escape From Whisper”可以作为上述讨论的一个直观呈现,以一种失忆模式为切换,这一关卡呈现了游戏空间中两个相互伴随,却又实际上处于张力中的面相。在这里,遗忘并非指经验层面上的忘却,而是一种形而上的遗忘,即在对“时间性”的克服甚至取消中所获得的能动的“空间性”。在下面的部分,我们将讨论这一能动性模式在传统哲学上的来源。