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◆作为教*部“长江学者”特聘教授、北京大学影视戏剧研究中心主任,陈旭光教授长期深耕影视理论与文化研究,其提出的想象力消费、影游融合、动游融合等概念逐渐成为学界研究重点。本书作为陈旭光教授带领青年学者针对两大热点案例进行的系统研究的成果,其学术性强,紧跟时代潮流,为今后想象力消费、影游融合、动游融合理论发展和实践开拓都具有重要意义。
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| 內容簡介: |
本书以2024—2025年中国影视游戏动漫行业最重要的两个“超级成功”案例《黑神话:悟空》与《哪吒之魔童闹海》为研究对象,以“影游融合”“动游融合”为基本定位,以“电影工业美学”“想象力消费”“跨媒介叙事”“传统文化现代转化”等为方法和视界,立足人工智能时代文化产业与媒介融合发展的前沿,谛听时代脉动,追索来踪去影,全面深入地剖析、解构这两个现象级“神话”的叙事与表意、结构与机制、技术赋能与工业升级、影游新美学与中国文化再生产等,总结、探求其取得巨大成功的秘诀和奥妙。
本书依托国家重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋向研究”的优秀结项成果,新老课题组成员合力“接着写”,以期为中国文化产业的高质量“可持续发展”提供经验与借鉴、启示和教训,系国内*部及时之作,有“醒世恒言”之追求,具开风气之先之功效。
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| 關於作者: |
陈旭光
北京大学艺术学院教授,北京大学影视戏剧研究中心主任,教*部“长江学者”特聘教授,全国广播电视与网络视听行业“领军人才”,中国高校影视学会副会长,中国高等教育学会影视传媒专业委员会常务副会长,中国电影家协会理论评论委员会副会长,西部电影集团西部电影研究中心执行主任,《影视艺术》编委会主任。主编义务教育教科书《艺术·影视(含数字媒体艺术)》,“影游融合研究丛书”,“中国影视年度蓝皮书”(联合,2018—2025),主持国家社科基金艺术学重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋向研究”、重点课题“人工智能时代电影理论创新与发展研究”。
主要著有《当代中国影视文化研究》《艺术的意蕴》《影像当代中国:艺术批评与文化研究》《华语电影大片研究》《中国艺术批评通史·现代卷》《当代中国电影的创意研究》《新世纪、新力量、新美学:中国电影新力量导演研究》《艺术的本体与维度》《电影工业美学研究》《新世纪中国电影史(2000—2022)》《影像中国与光影未来:陈旭光影视理论批评选集》等。
《电影工业美学研究》《艺术的本体与维度》分获教*部高校人文社会科学研究优秀成果一、二等奖。
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| 目錄:
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导?论? 建构一种理论批评的文化生产力
第一章 《黑神话:悟空》的影游融合:叙事分析与批评话语
第一节 现象级“神话”的诞生:《黑神话:悟空》的影游融合新高度
第二节 影游融合的跨媒介叙事:《黑神话:悟空》的边界延伸与审美再塑
第三节 影游融合视域下的《黑神话:悟空》:复杂叙事、交互实践与文化批评
第四节 影游融合的批判性话语分析:《黑神话:悟空》的三重文化追问
第二章 《黑神话:悟空》的多维分析:视角、文化、机制与结构
第一节 《黑神话:悟空》的美学批评:“言—象—意”分析与中国美学精神
第二节 《黑神话:悟空》的文化研究:游戏文化与影游融合的文化再生产
第三节 《黑神话:悟空》的“数字美学”:从“抽象模拟”到“数字孪生”
第四节 《黑神话:悟空》的“数字哲学”:从“晶体—影像”结构到时间、镜像的差异与重复
第三章 《哪吒之魔童闹海》:想象力消费理论的批评话语实践
第一节 “中国故事”生成:“哪吒”的百年流变与想象力消费的当代实现
第二节 想象力消费的社会批评:作为活态神话与社会想象的《哪吒之魔童闹海》
第三节 经典重述与想象力消费:技术美学与数字表演张力下的《哪吒之魔童闹海》
第四节 想象力消费的情感动力学:《哪吒之魔童闹海》的“神话-现代”叙事与情感的想象力消费
第四章 《哪吒之魔童闹海》:电影工业美学视域与理论批评化
第一节 电影工业美学“系列/品牌”观与《哪吒之魔童闹海》的工业美学新高度
第二节 电影工业美学的“整体观”与《哪吒之魔童闹海》的叙事创新、内容生成与产业升级?
第三节 电影工业美学的“作者论”与《哪吒之魔童闹海》的“体制内作者”批评
第四节 电影工业美学的大众文化观与《哪吒之魔童闹海》的青年文化性及文化批评
第五章 影游融合的理论批评化历程:从探索到融合
第一节 影游融合批评“试水”:《头号玩家》的跨媒介叙事与文化分析
第二节 影游融合的“作者论”批评:《刺杀小说家》的作者性、寓言化与工业美学建构
第三节 影游融合的跨媒介改编批评:《倩女幽魂:人间情》的跨媒介叙事与想象力消费
第四节 影游融合与电影工业美学理论的互补:《哪吒之魔童降世》的游戏化叙事与工业美学探索
第五节 影游融合理论批评化:《哪吒之魔童降世》的电影/游戏、工业/美学融合
第六节 影游融合类型批评:中国魔幻类电影的想象力消费与影游融合
第六章 想象力消费理论:从影游融合到动游融合
第一节 影游融合的想象力新美学与想象力消费:方法、视野与理论
第二节 影游融合的游生代思维与想象力消费:技术美学与艺术形态
第三节 动游融合的表征及趋势:现实困境、“美学失语”与未来发展
第四节 动游融合的工业美学:媒介文化、技术美学与想象力消费
跋?融合媒介?跨越高峰:从2025再出发
后?记
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导? 论? 建构一种理论批评的文化生产力
一、理论作为“人掌握世界的一种方式”
长期以来,人们对理论批评的认识总是存在一些误解甚至偏见。尤其是人文学科,在一些人的心目中成了抽象空洞、不切实际、“无用”的代名词。最近国际上似乎掀起了一股压缩文科专业的风潮,人工智能的突飞猛进似乎又加剧了这种态势,难道这是时代理论命运的必然?
我们说,理论也是一种科学,是人的思维活动的提炼和结晶。正如爱因斯坦说的:“所有科学无非是对日常思维的一种提炼。”无论理论的各种历史形态在形式和内容上看起来有多么不同,其指向都是完全相同的。古希腊的逻各斯,亚里士多德、柏拉图的真理,老庄的道,宋明理学的理,门捷列夫的元素周期律,牛顿万有引力定律,爱因斯坦的狭义广义相对论等,都是人类理论思维的共同目标和本质所在。对于理论思维的重要性,恩格斯的一句话非常著名。他指出,“一个民族要想站在科学的最高峰,就一刻也不能没有理论思维”。
亚里士多德认为:“理论知识的目的在于真理,实用知识的目的则在其功用。”的确,理论是人类活动最高级的方式,也是最高级的人类实践。因为作为真理的理论是对世界的一种掌握,一种理论源于实践又用之于或指导实践的活动。
马克思批判地继承了黑格尔关于诗的掌握世界方式的思想,在《〈政治经济学批判〉导言》中,他指出理论是“人掌握世界的一种方式”。“掌握世界”指人对世界的全部关系,应当从存在、实践与认识的统一上去理解。马克思说:“整体,当它在头脑中作为思想整体而出现时,是思维着的头脑的产物,这个头脑用它所专有的方式掌握世界,而这种方式是不同
于对于世界的艺术精神的,宗教精神的,实践精神的掌握的。”在这里,马克思从世界观与方法论的哲学高度,将人类掌握世界的方式概括为理论的、艺术精神的、宗教精神的、实践精神的四种方式。而且,理论掌握世界的重要性绝不低于其他三种对世界的掌握方式。
显然,人对世界的“掌握”是一种以改造世界的实践为目标的精神活动,它直接产生于人们的生活实践之中,具有经验性、具体性的特征,同时既有认识层面的含义,又有实践层面的含义,也就是说,只有认识与实践结合才能称之为“掌握”。从来就没有抽象的、空对空的掌握。因此,理论的掌握是从具体上升到抽象,而又以精神上的具体再现出来的方式,它常常以概念、命题、推理和论证的思维形式去建构理论体系。这也是对实在世界的理论体系形式的一种厘定、命名、判断也即把握。因此,理论一方面是抽象出了某些模型、公式,也就是规律、真理,另一方面这种规律、公式、模型又可以运用到实践当中去,从而推动了实践的发展、社会的进步。这也就是我们经常说的既来自实践又能够运用于实践。文艺理论和批评也是如此,也应该是来自文艺生产的现场、实践又可以运用于实践,能有效地推动实践,改造世界,从而转化为一种实践性的生产力。
二、理论批评作为一种文化生产力
当下,从电影、电视到“大电影”、大视听的蓬勃发展,人工智能赋能,新媒介不断涌现,世界可谓瞬息千变万化。数字技术、互联网人工智能带来影视媒介与影像艺术的深刻变化,给影视艺术和众多新媒体艺术的整个“大艺术”的理论系统带来强劲的冲击。以数字技术和数字美学为介质,以数字化影像为核心的影像新媒介艺术带来的新美学,不但开启了影
视艺术与影像文化的新纪元,而且对以经典艺术为诠释对象的原有艺术理论体系和美学体系带来了新的挑战。这是机遇,更是百年未有之挑战。
相应地,概括、抽象和阐释影视现象、历史的影视理论批评的形态、方法、生成,包括理论体系、话语方式、批评的功能与影响力的传播等,都正在发生着巨变,呈现出加速拓展、“沧海横流”之势。从某种角度看,新时期以来的影视理论与批评,经历了社会批评、艺术批评、文本批评、文化研究、产业批评、网络批评等形态或风潮,月有阴晴圆缺,潮流有升有降,方法有冷有热。学院批评更常常陷入“失语”、小众化、圈子化的困境。成就显而易见,但问题也层出不穷,阐释过度、南辕北辙者有之,过于自信排外者有之,言必称希腊者有之……但是不管怎么样,它的作用、功能是不会消失的。它在推动影视作品的影响力、票房、点击率、流量方面,是必要的、有机的一环。
眼下影视理论批评态势复杂,从形态而言,既有学院派的批评,也有民间的批评,还有广义的互联网化的批评,就是小红书、短视频、个体UP主等都是批评的形态。可以说,影视理论批评现在已经形成了一种批评的众声喧哗的场域。在这样的话语场域中,我们学院派的理论工作者也要放宽心态,与时俱进,要扩展我们关注批评的对象范围,我们所说的“大视听”很大程度上能够容纳各种娱乐、艺术、媒介形态,包括经典的影院电影、电视剧,以及各种各样的新艺术媒体。无疑,理论批评的形态也相应地越来越复杂化,越来越多样化。在这个话语生成的过程中,各种各样的批评工作者其实都共同加入了理论批评的大合唱当中。以前有人说,“人人都是艺术家”,现在我们似乎也可以说,“人人都是评论家”。
物理学上有一个著名的“蝴蝶效应”或“蝴蝶翅膀”振动效应理论。像《哪吒之魔童闹海》这样的天花板级现象的产生,其票房水涨船高的过程中,理论批评所起到的作用其实非常巨大。正是因为各种各样的批评众声喧哗,议论批评的空气弥漫于我们所有能接触到的媒介领域。我们已经到了一种感觉如果不看《哪吒之魔童闹海》就不是当下人,就没有任何谈资、话题,就要“被out”的程度了。在这个过程中,无论是专业的批评还是互联网领域的各种批评,甚至包括在朋友圈里点个赞,叫一声好,其实都是一种广义的批评,都在推高和助力《哪吒之魔童闹海》引领中国乃至世界电影票房新高。所以在这个过程中,不仅仅我们学院派的老师、教授亲力亲为,我们教的很多专业或非专业的学生,学生的学生,都加入这个批评评论的洪流中去了。我们的文章,我们的想法、评价也像蝴蝶效应一样,一波一波地往外传播。大量非常有影响力的微博、小红书等的博主往往具有非常深厚的专业知识和能力。我感觉他们大半在大学时是影视爱好者,上过专业课或公共的素质教育选修课等,当然也可能自学成才,成为电影专家,或者直接就是从专业人士转变为了互联网写手。在这个过程中,无论是短视频、小红书、网络影评都是广义的批评,都在生生不息、同声相应、互相应和的影片舆情传播中发挥各自的作用。这也是当下新的视听批评形态。
约翰·菲斯克提出的“两种经济”a 理论,主张文化产品可以在金融经济和文化经济两种不同的经济中同时流通,两种经济运载着两种不同的内容:金融经济流通的是财富,而文化经济则流通意义、快感和社会认同。在文化经济中,受众可以成为意义生产和消费的主体。也就是说,任何文化艺术都有两种经济功能,它既是符号的经济、审美的经济,又是金融的
经济、产业的经济。批评一方面是强化对象的影响力,同时也在推助它的金融影响力,也在提高或者阻止(对于某些不值得的作品)它的票房、点击率、流量等等。在这个艺术生产过程中实际上是一种双重性的生产。
著名作家张贤亮先生在宁夏镇北堡影视基地有一块巨大的石碑,上面刻着一句令人印象深刻的话:科学技术是第一生产力,文学艺术是第二生产力。而我要加一句,文艺批评也是生产力,无论是第二生产力还是第三生产力,都能够推动艺术的生产,因此也是一种生产力。
三、如何建构影视理论批评的文化生产力
如何建构或者说增强影视理论批评的生产力呢?我主张一种双向的“对流”和“互逆”的努力目标。这一“对流”就是:理论批评化/批评理论化。
“理论批评化”就是让理论充实、“接地气”、面对问题、提出问题,并试图解决问题。不要高高在上,不能不食人间烟火、自说自话,也不必“言必称希腊”,理论既要来自实践,更要能够适应今天互联网时代新媒介的大发展,同时又能够解决现实中的真问题,能够进行“有效阐释”。在中国影视理论批评的建设中,任何理论都不应该是理论先行的结果,不是带着现成的西方理论框框去寻找例证,不是“我注西方”,“骑驴找驴”,而是从现实中来,经过理论思考又到现实中去。正因为在现实中发现了问题,也在理论的背景和世界范围内的电影参照中找到了依据,才能对这些问题进行反思并进行理论的解释和导向。
“批评理论化”,要求批评要有理论的依据、立场、标准、浓度、厚度、高度,不是口水话、谩骂式的“骂派批评”。如果没有理论的依据,没有基本的专业性,不是以理服人,而是谩骂、胡批,那显然是不会有点击率、不会有流量的。所以批评过程中理论与批评是一种“双向互逆”的过程,我们既要让理论批评化,同时也要让批评具有理论的底蕴,即一定
程度上的“批评理论化”。
中国艺术学研究领域著名美学家宗白华的“宗白华经验”,还有著名电影评论家钟惦棐先生的“钟惦棐经验”是我们的榜样。这两位理论批评大家都比较好地解决了“理论批评化”和“批评理论化”的二元对立。简而言之,他们的理论既视野开阔又很务实,很“中国化”,批评则都很有力,或一语中的或一针见血。
从历史上看,好的理论和批评常常合二为一,理论寓于批评之中,批评在理论指导下进行。孔子“兴观群怨”“诗无邪”批评饱含理论,是对《诗经》的直接评论。钟嵘的“滋味”说通过具体评鉴,具体到“感性”“味觉”的理论;钟嵘的《诗品》、司空图的《二十四诗品》像萨里斯的“作者论”一样,给诗人排座次,给诗歌按品格分类。同样,亚里士多德的悲
剧理论包含在对古希腊悲剧的评论中;黑格尔对象征型、古典型、浪漫型等古希腊悲剧的分析很精彩,具有高度的概括性和自身美学体系背景,都体现了理论与评论合一,都是有力、有效的理论和批评。
无疑,任何理论落实到批评层面,“中国式”学术话语的一个重要标准应是该理论话语是否源于中国实际需要,切实为发展中的中国问题提供解决思路和方法,而非自说自话。有些理论话语虽自圆其说,但与现实相距甚远,甚至毫无关系,至多成为某种“不结果实的智慧之花”。
美国电影理论家萨里斯对法国“作者电影”理论的“美国化”努力堪为我们的参照式分析文本,较好地实现了“理论批评化”和“批评理论化”这一“双向奔赴”或者说对这一“二元对立”的超越。萨里斯把电影“作者论”当作记录美国电影史的关键手段,科波拉、斯科西斯、斯皮尔伯格、伍迪·艾伦,都是萨里斯所谓的“作者”,他们大多是“新好莱坞”电
影导演,萨里斯的“作者”实际上也包括经典好莱坞时期的导演如希区柯克、罗西里尼、约翰·福特、霍华德·霍克斯等。这就把一些类型片、商业片导演提升到“作者”的地位,让一批原本不入欧洲电影“法眼”的美国导演进入世界电影艺术殿堂,从而大大提升了美国电影和导演在世界电影评价体系和世界电影史上的地位。我曾经这样评价:“美国的‘作者
论’批评还有一个意义是:把某些类型片导演,通常被看成不太艺术的导演拔高到‘作者’的地位,也对他们的类型电影进行了某种提升抑或‘拯救’,包括惊悚片(如希区柯克)、恐怖片、西部片等。在笔者看来,这实际上是为一种美国类型片美学进行的一次颇为成功的理论的‘保驾护航’。就此而言,美国‘作者论’是在一个出现了美国电影,也呼唤美国电影在世界电影版图和世界电影史地位的时候产生的理论话语,是美国本土化电影理论和电影标准创生的成功案例。”总之,萨里斯让美国标准进入世界电影。从更高层次上说,萨里斯的美国电影“作者论”是在一个出现了足以与欧洲艺术电影同台竞技、旗鼓相当的美国电影,必然要在话语权上呼唤其在世界电影版图和世界电影史上的地位之时产生的理论话语,是美国本土化电影理论和电影标准创生的成功案例。因此,从某种角度讲,这是美国电影对世界电影主导话语权的成功夺取。自此,在学术话语权的意义上,电影从欧洲中心真正转向美国中心。
关于批评如何成为生产力的第二个思考是建设中国电影学派的问题,如电影工业美学理论、想象力消费理论、共同体美学,以及中国电影学派等的呼吁等,都是近几年来学界比较受关注的几个电影理论。应该说,这几个理论都是针对实际真问题的思考,都有着明显的包容融合性和学科交叉性。电影工业美学源于对新力量导演的新美学、新观念的总结提升,旨在调和唯杰作传统和艺术至上的电影艺术研究与专注市场和产业而忽视了电影艺术特性的产业研究,也避免悬空、高蹈、抽象的“大理论”批评,它回到产业现状与现实需求,在工业/艺术这一看似二元对立的情境中,开辟理论建构的可能性。想象力消费理论源于对中国科幻电影、想象力不发达的传统和现实的反思。从现实/想象、经验/超验、工业/美学、艺术欣赏/文化消费美学/经济学等的“二元对立”展开思考而又试图超越这些“二元对立”,也切合互联网新媒体时代的媒介变革与媒体融合的现实。
总而言之,电影工业美学、想象力消费理论与共同体美学作为具有高度包容性的概念,互相之间以及与中国电影学派均构成个性与共性、局部与整体、包容与被包容的关系。想象力消费理论是“电影工业美学”的必然延伸和有机组成。
而这几种理论在新世纪的电影理论批评格局中的位置也启示我们,作为学术理论和批评观念,不是理论先行,带着理论框框去寻找例证的结果。而是从现实中来,经过理论总结又到现实中去的。也就是说,这些理论都是来自现实需求,都发现了现实当中很多必须解决、亟待解决的问题,并进而提出了一些不断系统化的理论思考。理论提出之后,又引发了一定的共鸣,呼应、争鸣,逐渐地就进一步转化为文化生产力,如很多评论文章用电影工业美学的标准、用想象力消费的理论和标准对电影现象、电影作品以及电影之外的很多视听作品进行判断,进行有效的阐释。就是说电影工业美学或想象力消费作为一种理论视域或批评标准,能够对具体作品和现象进行分析评判,这也就是回到现实中去进行批评的实践和检验。这从某种角度讲就是理论批评化,同时也是批评理论化。
今天进入人工智能时代,理论和批评所面临的任务与以前有了很大的不同。各种媒介的融合、新媒介的生成和扩张,也使得我们的理论必须“扩容”、更新,我们批评的形态必然要发生种种变化,我们必须重构新的美学形态、新的艺术标准和文化标准。在这种形势下,如何让理论能够真正地“批评化”,发挥它更大更好的文化艺术生产力的功能,为中国影视的健康可持续发展保驾护航。毋庸讳言,今天高科技发展和人工智能完全改变了影视的生产制作方式和流程,包括我们的思维、主体性、人机关系,我们现在还必须面对“人机一体化”问题—在这些巨大的变化之后,我们必须重构理论的格局和批评的形态,我们要追求理论的创新,要建构中国大视听研究学派,显然,这些都是我们必须继续思考的命题,这是新时代赋予我们的文化使命。
四、“神话”及“神话”的解剖与超越
2024—2025年,两个现象令人吃惊不已也振奋不已。这就是《黑神话:悟空》与《哪吒之魔童闹海》——这两个中国文化娱乐产业的超级“神话”。
电影化3A游戏《黑神话:悟空》的横空出世绝非偶然,它是近年来中国影游融合发展趋于成熟的必然结果。其世界性的成功使之超越了游戏,而成为一个融合多种经典艺术与新媒介艺术,超越传统文化与现代文明,跨越游戏、文学、网络、电影、文旅等媒介或产业的重要文化现象,担当完成“文化出海”“传统文化的现代转化”等使命。
笔者曾于2018年立项国家社会科学基金艺术学重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋向研究”。经课题组20余位成员历时4年的努力已告完成,推出了5卷本的“影游融合研究丛书”。也许可以说,《黑神话:悟空》的巨大成功一定程度证明了这一课题的学术价值,或者说,课题研究与《黑神话:悟空》多年来理论与实践并行应和,各自以自己的方式推动中国影游融合产业的发展。基于《黑神话:悟空》产业、美学和文化意义的重大成功,笔者连续组织了课题组的部分青年学者“接着讲”,从多种角度全面剖析、总结《黑神话:悟空》,以期为中国影游融合产业的可持续发展贡献才智。
春节档《哪吒之魔童闹海》(简称“哪吒2”)作为动画电影巨大成功是另一个天花板级的中国电影“神话”。令人目眩的票房成绩不仅促使我们审视春节档的巨大潜力,也激发我们重新思考动画电影的巨大生产力。
从某种角度讲,动画电影堪称“想象力消费”类电影中最具潜能的形态之一,以其生动活泼的美学形态在传统文化“现代影像转换”的时代文化建设意向中占有媒介和艺术表现优势,还天然具有“合家观看”的“合家欢”潜能。此外,动画电影还在语言、技术上与高科技、游戏等具有亲近性,有技术美学、工业化制作,即电影工业与美学融通上的优势;兼有动画艺术的工业化强度,动画语言的纯粹、超现实性,以及技术浓度,可以探索与游戏语言的融合,领先“元宇宙”探索;最具青年文化或亚文化性,天然属于“网生代”“游生代”,它面向未来,能够满足青少年不断增长的“想象力消费”文化需求。
而《哪吒之魔童闹海》的成功,一定程度上也是影游融合的一个成功案例。这两个文化产品都具有明显的影游融合特点—《黑神话:悟空》是电影化的3A级游戏,《哪吒之魔童闹海》则具有极强的游戏语言、游戏精神、游戏化风格和游戏化剧情结构等特点。而且哪怕是在技术层面上,游戏与影视动漫,在渲染引擎—UE(虚幻引擎)、写实渲染(PBR)、动作捕捉技术等方面,都具有互相借用、混用的无法区分的特点。
《黑神话:悟空》与“哪吒”系列是中国传统文化在游戏、动漫领域的现代转化,其巨大成功更显示了影游融合的高度可行性,揭示了未来“影游融合”或“动游融合”的广阔前景。
一言以蔽之,影游融合是一种新业态、新美学、新思维,是工业美学,也是想象力消费,更是一种新质生产力。
这本书是一种轻骑兵式、快速反应的,对这两个“神话”的深度解读、“祛魅”的成果汇聚。我们在这本书中所做的工作,就是要解剖这两个神话,通过深度分析而“祛魅化”。
唯有如此,我们才有可能冀望《黑神话:悟空》《哪吒之魔童闹海》之“可持续发展”,而不至于成为一个永远高不可及的“神话”。
最后我认为,我们对这两个现象的研究批评工作是对一些批评真理的坚持不渝践行的历程。这种践行给我们以理论/批评建设的学理启示。那就是,在影视理论批评建设中,理论可以抽象,构架可以宏大但批评不能悬空,对象尤其要具体,是真问题而非玄虚的假问题。但如果没有理论的武器和手术刀,批评也不会有力量。理论与批评是一对不断互文、对流,既对立又统一的“二元对立”。
任何理论,都不是带着框框去寻找例证,不是骑驴找驴,而是从现实中来,经过理论总结又到现实中去。一部分理论可以而且应该追求作为一种视域、批评框架或评判标准,能够对具体作品和现象进行有效的分析。
批评实践是理论的检验,我们通过学术话语、理论视域、批评方法的运用,留其有效,弃其无效,再继续进行理论思考和理论的体系性建构。理论是开放的,无论是西方的还是中国的。我们的思维也是开放的,我们以这种开放的认知结构去顺应,去同化,反转过来继续深化理论思考。这是一个不断反转、不断走向完善的过程。
我们在不断、及时“发言”的批评实践中完善理论并不断创造新的文化生产力。
第四节 影游融合的批判性话语分析:《黑神话:悟空》的三重文化追问
《黑神话:悟空》自首次预告片发布以来,便引发了全球范围的热烈讨论。这款游戏以《西游记》为故事蓝本,通过结合现代游戏设计与顶尖的视觉特效,展现了中国文化与现代技术交织的无限可能性。
在文化输出领域,中国长久以来面临着传统文化如何实现现代化表达,以及如何在全球化背景下形成文化认同的挑战,《黑神话:悟空》的问世,为这一问题提供了一个全新的解答路径。该游戏以ARPG(动作角色扮演游戏)形式为载体,充分利用虚幻引擎(Unreal Engine)的强大表现力,将东方美学与高精度的互动体验相结合,使得中国传统文化在新的数字时代语境下获得了全新的生命力与传播路径,赢得了海内外玩家的广泛好评。从游戏中的建筑、服饰到角色设定,无不体现对中国传统文化的深度挖掘和细腻呈现。这种文化的复现并非单纯的复制,而是结合了游戏媒介的叙事特性,对《西游记》中经典元素进行了重新演绎与改造,构建了具有中国古典美学的视觉符号体系,展现了游戏媒介对经典文化进行现代化表达的创造性潜力。与此同时,作为中国首款3A级别游戏,《黑神话:悟空》的成功激发了中国游戏产业潜力。游戏在技术、艺术和叙事上的突破,不仅标志着中国游戏从“世界工厂”到“文化输出”的产业升级,更是对全球数字文化领域中国话语权的重要构建。
基于上述背景,本节以《黑神话:悟空》舆论场中的三个热点话题为研究对象,通过批判性话语分析及其相关理论,探讨《黑神话:悟空》的文化表达及其价值观建构,剖析其作为跨媒介作品在社会文化语境中的公共文化引导功能。此外,在这个研究路径中,本节还将结合一些具体问题进行综合讨论,如游戏中的文化元素和价值观如何与当代社会文化讨论形成呼应?作为一部游戏作品,《黑神话:悟空》如何以游戏的方式推动公共文化讨论,并在文化传播中扮演重要角色?如何从理论层面对“影游融合”这一概念进行拓展,探讨其在文化传播与社会影响中的策略性功能?
一、批判性话语分析及其相关理论
批判性话语分析(Critical Discourse Analysis,简称CDA)是一种强调话语与社会现实之间动态关系的理论和方法,致力于揭示文本和对话中隐藏的含义。其核心主张是将语言视为一种社会实践,探讨话语如何在社会权力关系、意识形态和社会等级中发挥作用,并通过分析话语的构成来解释其对现有社会结构的影响和再现。这一分析视角源于 20 世纪 70 年代由罗杰·福勒(Roger Fowler)等人开创的“批判语言学”,后来由兰卡斯特语言学派发展成为一种系统的批判性研究方法,代表人物包括诺曼·费尔克拉夫(Norman Fairclough)和露丝·沃达克(Ruth Wodak)。
费尔克拉夫在《批判性话语分析》一书中认为,CDA包含了三种基本属性:关系、辩证与跨学科,其中关系是核心,它使得CDA能够从话语与社会生活的复杂关系中,挖掘意义、意义的创造,以及意义的再生产。而在另一部著作《语言与权力》中,他进一步将CDA 的重要概念概括为话语、权力、意识形态、社会实践和常识等,并强调语言与社会之间的复杂关系,以及语言在社会变迁中的作用。在《批判性话语分析》中,费尔克拉夫在第三部分探讨了将话语分析与社会实践相结合的必要性,并认为所有社会实践都涉及工作、身份认同的建构和社会世界的表征。他强调,社会实践中的文本(或话语)具有独特的生成力量,这种力量既与语言和其他符号系统的性质有关,也与话语秩序的社会结构有关。因此,聚焦文本及其生产力,尤其是文本通过生成符号系统元素的新组合来生成新意义,成为批判性话语分析介入社会文化实践的重要视角。
正是他的这两本著作,费尔克拉夫将语言文本分析、话语实践分析和社会文化实践分析结合起来:在微观层面,分析文本的语法、隐喻及修辞手段;在中观层面,研究话语生产与传播机制;在宏观层面,关注话语与社会文化语境的复杂作用,这套立体的分析方法使得 CDA成为一种操作性较强的分析工具。b 就本节所涉研究来说,将 CDA 作为一种研究工具(话语、分析与批判),尝试去探讨《黑神话:悟空》所延伸出来的相关社会话语表达是一次探索,它能够针对话语本身进行分析,并通过作品内去触达该项话语在作品外的文化表达,以此来进一步探讨《黑神话:悟空》的内在丰富性,及其与当下社会语境、受众情感的同频共振。
二、数字动物性:还我“四妹”来
“四妹”是《黑神话:悟空》中构建情感张力的关键角色,其形象兼具冷艳与清冷的特质,性格独立而疏离于盘丝洞的家族事务,却与“天命人”之间形成了差异化的情感联结。她是少数将“天命人”视为独立主体的角色,多次在关键情节中暗中协助“天命人”,展现出独特的伦理选择与主体性表达。然而,“四妹”最终被鹤仙人擒获并作为惩罚对象炼成丹药,其命运充满悲剧性与情感悖论,打破了其所象征的情感救赎可能性。这一叙事安排深刻强化了角色命运的戏剧性冲突,同时也通过角色的悲剧收束,引发玩家强烈的情感投射与叙事补完欲望。“四妹”的悲剧性书写揭示了游戏叙事中情感羁绊与宿命论之间的张力,为游戏文本的情感结构提供了复杂的伦理反思空间。
就“四妹”自身而言,她的行动并非出于外在力量的胁迫,而是源自内在意志的自由流动,这种主体性与能动性的展现,使她在剧情张力中显得尤为鲜明,尤其是她对于山岭外的世界所流露出来的执着意志,让很多玩家动容。在内心深处,“四妹”的世界充满了矛盾与复杂性,这使得她的角色定位非常立体与多元:一方面,她尝试解开符咒却未能成功,体现出她作为反抗者与见证者的心理张力;另一方面,她警告“天命人”远离危险,其行为隐喻着一种保护与引导的双重角色,同时进一步表现出她与“天命人”之间有着玩家们所推测出的“婚约关系”。
纵观整个游戏,“四妹”与“天命人”之间的情感纠葛成为游戏叙事中最为感人至深的核心部分,这种纠葛既是情感的交汇,也是命运无常的深刻书写,构成了游戏中最具悲剧张力的叙事维度。“四妹”被困于盘丝岭的处境,与“天命人”被束缚于“天命”的存在困境形成了戏剧化的镜像对照,进而突显了两人对各自命运的抗争:“四妹”在空间的禁锢中寻求出路,而“天命人”则在超越既定使命的道路上奋力求索。更重要的是,“四妹”在危机中反复选择挺身而出,甚至不惜以牺牲自身为代价,不仅表现了她的无私与悲悯,也在更深层次上反映了她对“天命人”使命的认同。因此,“四妹”的情感并不单纯是爱慕,更是一种关怀伦理的体现,赋予了她在“天命人”旅程中不可替代的价值支点。正是从这个角度来说,“四妹”的命运不仅是一条辅助叙事线索,更是游戏文本中关于个体意志与命运对抗的象征表达,而她的独立意志、情感深度以及勇敢正义的行为逻辑,构建了一个具有哲学思辨意味的复杂主体。
无论是作为英雄文化符号,还是作为游戏印象表达,对玩家而言最具文化吸引力和情绪感染力的角色无疑是游戏主角,即“天命人”。作为游戏主人公形象的齐天大圣,其反抗权威、“直面天命”的性格不仅是游戏的底色,也在玩家群体的情绪中流动。“四妹”作为“天命人”旅程中的“同类”,她的故事线成了最能激发玩家抗争热血并产生情绪共鸣的游戏动力之一。通过“四妹”的故事,游戏为玩家提供了一种更深层次的世界认知与情感共鸣,在互联网语境中被众多玩家概括为八个字—打上天庭,还我“四妹”。在这里,我们看到一种“阿尔都塞式”的叙事再生产问题,将游戏中的“四妹”牺牲与现实中的“四妹”归还一并放置,通过现实情感诉求对原有文本进行再生产,使得“四妹”的故事唤起了玩家们在数字化时代中更加侧重于个体叙事层面上的“小确幸”状态,折射出当代年轻群体进一步在宏大叙事面前确认自身价值优先的一种内在心态。之所以有这样的表述,是因为当代年轻人通过互联网文化构建的虚拟社群,往往会通过精简一种口号性的、极具传播力的语言符号,形成一种对抗性情绪诉求,因而使得游戏文本不仅仅是虚拟世界的存在,而是成为现实世界情绪表达的重要载体。就游戏内容来说,“四妹”的牺牲与抗争超越了游戏叙事本身,成为影神图中关于诸天神佛秩序表述的一种象征性表达。玩家通过对“四妹”命运的共同追忆与话语再创造,参与了游戏文本的再叙述,在某种程度上完成了自我主体性的确认。从批评性视角来看,我们可以将其视作一种东浩纪式的“数字动物化”。沿着东浩纪式的动物性概念来进一步探讨,也就是描述后现代社会语境中个体愈加专注自身幸福确认的价值状态,我们看到相比将精力投入更大范围的公共议题与宏大叙事,在游戏机制化及后现代文化语境中成长起来的年轻群体,对于个体愿望的即时满足目标得到再次表达。这种表述与十余年前的“小时代”文化形成了一种有趣的历史回应,回望当时的影视文化批评,“小时代”所折射出来的文化现象似乎还停留在一种梦幻式的中产个体身份想象,而今则进一步微小化为较为具体的家庭层面想象。这种数字动物化体现在游戏中,就是玩家们对于“还我‘四妹’”的有趣表达,尤其是其表面话语与内在理念的差异化割裂,再一次与民间评书文化中的那件颇具戏剧性张力的“为红颜一怒”事件形成了某种重复性再现。与之相呼应的是,在其他游戏场景中也能看到类似的现象,比如《塞尔达传说:旷野之息》里,玩家通常会暂缓主线进程,而倾向于在开放世界中谋划自我价值—打猎、耕种、盖房子等,并以此形成对社会关系或规则的某种尝试。即使游戏角色被赋予了更高责任,玩家依然会在规则允许的范围内尽量拓展个人活动空间,满足具体需求。于是,这种数字技术所带来的价值取向效应,使个体取向被放大、对整体目标的关注相对弱化,玩家通过体验各式“小叙事”,与宏大主题形成一种彼此呼应但又相对独立的关系,也使得看似具有鲜明冲击感的口号或行为背后,再一次透露出其内在的后现代动物性特质。如何能因应数字技术的特点,为“个体幸福”与“公共理想”寻求新的链接机制,协同构建更具包容性与未来感的公共空间,而不是纯粹的戏剧化看点,这将是继续数字动物性问题的重要追问。
三、赛博侠义引发情感代理:“我来助你”
如果说“四妹”的故事线索所要处理的是自我情感议题,那么游戏中的黄风大圣则体现出的是友情义气议题,即游戏中的那句经典台词:我来助你。在《黑神话:悟空》中,黄风大圣的台词“我来助你”出现在第二章隐藏关卡的沙虫BOSS战中,当玩家控制的天命人在挑战沙虫的过程中遭遇巨大困难时,黄风大圣突然喊出了“我来助你”,施以援手并加入这场战斗。在战斗后,黄风大圣说的“满城百姓,感谢不尽”与“我来助你”以其简洁却温暖的表达,触发了玩家群体的深层情感共鸣,进而衍生出广泛传播的表情包文化,盛极一时。就这一现象来说,“我来助你”不仅揭示了影游融合在角色塑造与情感设计上的潜力,也映射了当代数字社会中虚拟关注对人类情感需求的复杂回应。
在高度数字化的社会中,人与人之间的交互频率随着技术的飞速发展而显著增加。然而,这种交互的频繁性并未带来情感深度的相应提升,反而催生出一种新的情感断裂:人们在被信息淹没的同时,愈发感到孤独与情感的缺失。通常来说,数字社会的情感困境源于技术中介化的交往模式对传统情感交流的取代,尤其是技术的发展带来了沟通的即时性。虽然这种即时性解决了距离问题,但它往往是表层化的,并未触及人与人交往的情感深度,成了一种“距离拉开了,美没了”的情感困境。在这一语境下,“我来助你”以一种高度简洁却情感饱满的语言形式,实现了一种即时情感传递的想象性替代,而这种替代在游戏中普遍存在,如人们通过购买皮肤为其进行打扮,通过数值养成进行培养等。可以说,游戏正通过其互动性,将玩家从技术驱动的浅层交往引向情感的深层共鸣。在游戏所构建的虚拟情境之中,玩家的行为模式已超脱单纯的技术性操作范畴,黄风大圣的帮助也超脱了剧情演出上的安排,给孤军奋战的玩家带来了直观的战斗体验,即使这种帮助不会真正对玩家的战斗有所助益,但对于处于游玩动作中的玩家也有着不同于现实世界情感互动的意义。因此,我们看到在《黑神话:悟空》中,黄风大圣的角色关怀设计不仅关乎虚拟形象的塑造,更体现为一种具象化的情感交互。作为一个数字化虚拟角色,黄风大圣通过简短却有力的台词实现了情感的即时传递,并且这种关怀的设计不仅依赖于语言的直接性,还能通过游戏情境中的行为逻辑和互动场景,强化玩家对其行为的意义赋予。这里我们能够看到一种横跨虚拟与现实之间的情感结构,即通过简单的语言符号架构起虚拟与现实的连接通道,使得玩家在虚拟场域中获得一种真实的“被关注感”。此外,现实文化领域的生产与消费是一种“物质性”与“精神性”交织的活动,而转移到数字社会中,这个问题同样存在,这也是为什么人们会将虚拟角色作为情感消费的重要对象。从这个角度来说,玩家对黄风大圣的情感认同,实际上是对现实情感缺失的一种反应性投射—当真实的社交联系趋于稀薄时,虚拟的情感联结便承担起替代性功能,于是构成了当今数字社会中的虚拟角色,得以通过其特有的亲和性与即时性,持续填补现代社会中人际交往的情感裂隙。
在笔者看来,引发这一现象的核心在于虚拟角色作为“情感代理”的功能属性,即虚拟角色的存在弥补了现实交往中的某些情感断裂,但同时也带来了情感本质上的转变。进一步来说,因为这种情感交往是技术驱动所带来的,其关怀来源不再是现实中的他者或真实人物,而是经由程序化设计的虚拟主体,以及技术逻辑与语境设计出的一种语言幻象。这个问题的核心在于,虚拟角色的关怀不需要被证明是某种真实维度的(比如黄风大圣并不会实质性地改变游戏难度或者说通过技能来为玩家提供实际帮助),但只需要足够可信,玩家们便会获得某种具有真实维度的情感即时性反馈。然而,这种虚拟化的情感体验也揭示了数字社会情感景观的矛盾之处:一方面,虚拟角色的关怀设计通过满足玩家的情感需求,为技术时代的情感危机提供了某种缓解方案;另一方面,它又通过情感代理的形式,进一步淡化情感的主体性,使得人类情感逐渐向技术逻辑妥协。这种妥协并非完全消极的,其积极意义在于通过技术的中介作用,使虚拟角色拓展情感体验具有可能性;但其潜在风险在于,取悦玩家是游戏设计的重要目的之一,如果游戏为此而形成诱导式的情感运作模式,过度依赖虚拟角色的情感反馈,可能导致人们对真实情感的感知能力减弱,甚至对情感本质的理解产生偏差与模糊,对受众的情感系统造成一定程度的破坏。由此我们看到,当情感的主体性与工具性边界发生某种纠缠与适配后,这种模糊性既成为当下数字社会情感哲学的特质之一,也是未来潜在的情感危机—当情感逐步被虚拟化、商品化时,真实情感的存在方式将不可避免地受到挑战。这对数字社会中真实情感与虚拟情感之间的平衡提出了要求。
四、玩家共创叙事文本:“游戏中存在第三结局”
《黑神话:悟空》发售后,在媒体表述中往往会出现如下经典话语,如“代表了国产游戏在技术和叙事上的一大突破”“中国数字游戏出海代表”“全村第一个大学生”“数字时代中的中国文化自信”等。这些不仅仅是一种溢美之词,更是一种文化心理的集中投射,反映出国内玩家和媒体对一款结合传统文化与现代技术的高质量国产游戏的期望与反响。同时,这种舆论场中的共鸣在一定程度上象征着国产游戏产业长期以来在国际舞台上的一种集体性突破与渴望,本部分所要讨论的“玩家对游戏的情感珍视”正是这一文化氛围与社会心理的延续。
与上述媒体表述形成呼应的是,人们在通关游戏后,反复游玩并且在一段时间内试图找到游戏中所谓隐藏的、其实并不存在的“第三结局”。尽管游戏仅有两个官方结局,玩家对所谓“第三结局”的无尽推测以及对隐藏地图的探索,凸显了他们对游戏的情感珍视。在笔者看来,这种探索行为显然已经超越了游戏本身,成了文本外世界的集体性叙事重建,由此对于这些热议和玩家的推测行为,既可以视为一种对游戏叙事中开放性结构的响应,也可以看作玩家在“不尽兴”情感的驱使下对叙事深度、文化隐喻以及创作者意图的一种主动参与。
玩家对《黑神话:悟空》的情感珍视,实际上是在文化和情感多个层面投射的综合表现。游戏的出现填补了国产游戏在3A领域的空白,而这一空白的弥补不仅关乎游戏品质的提升,更深刻触及了玩家对文化归属感的需求。《黑神话:悟空》凭借其对《西游记》等中国传统文化的再创作,为玩家提供了一个接触和认同本土文化的全新平台。正因如此,这款游戏不仅是对游戏行业的突破,更成了玩家与本土文化之间情感联系的纽带,激发了他们对游戏内容深度挖掘和多重解读的渴望,因此,玩家对于“第三结局”的猜测,恰恰体现了这种情感珍视的深度。对游戏的热情与忠实驱动玩家不断投入“重复性游玩”中,像“猴子”的命运一样在轮回中寻求突破:在同一中寻找差异,在重复中创造价值。
尽管官方未明确提供第三结局,但玩家通过分析游戏文本和机制的蛛丝马迹,提出种种可能性,从尚未做出动作反馈的、已经经过渲染的斯哈里国地图,到碧水金睛兽后续阶段的地图解锁,再到遵循游戏文本信息中只言片语的解读等,最终融汇为一种话语表述,即“这个游戏存在第三结局”。这里当然不排除是自媒体为了博取流量而做出的吸睛尝试,但在笔者看来,这一现象不仅表明了玩家对游戏文本的深度参与,也是开放性叙事设计中“文本占有欲”的显现,还揭示了游戏叙事中开放性结局和隐藏内容在激发玩家创造力、加深玩家与文本互动方面的深远意义。
通常来说,在开放世界理念、开放性玩法流行的今日,游戏文本不再仅仅是开发者单方面的输出,而成为玩家可以自由解读和再创造的空间—这是此类游戏对于传统角色扮演或者动作冒险游戏的突破与创新。此外,像是魂类游戏(如《黑暗之魂》《艾尔登法环》等),开始通过碎片化的文本信息分布,供玩家在整个游戏游玩过程中,加入解谜与拼图要素,让玩家自主推测和分享对未知结局的理解。在笔者看来,这般激发玩家进行叙事参与的设计,凸显出开发者对玩家创造力的尊重,也在某种程度上将叙事的权力从开发者单方面的控制转移到了玩家的手中,从而强化了玩家对游戏文本的参与感和归属感,即从传统意义上的开发者“主导”模式,向一种更具协作性的“玩家共同创造”模式转变。同时,在经过二次传播后,玩家通过论坛、社交媒体等平台分享自己的结局推测和分析,形成了一个围绕游戏的创意社群。这种社群化的叙事互动,不仅增加了游戏的叙事深度,还拓宽了游戏文本的解读空间,甚至创造出全新的情节分支与角色关系,从而使游戏的叙事边界得以不断拓展。玩家们还会对游戏中所蕴含文化元素的深入研究与传播,促进不同文化背景玩家之间的文化交流与理解。这些因素推动玩家不再是单纯的接受者,而是叙事的共同创造者。从这个角度来说,这种从游戏内到游戏外的双向互动,赋予了《黑神话:悟空》作为跨媒介叙事典范的意义,使得这部作品不仅承载着玩家对于本土文化的认同与归属感,更为数字时代的国产游戏文化传播提供了新的范式。
此外,在分析玩家对“第三结局”的热情时,我们还可以进一步将其解读为一种集体叙事的尝试。因为对结局、故事背后隐藏内容的挖掘,不仅是对玩家创造力的尊重,更是数字时代叙事模式的一种文化表达:玩家通过自己的探索和讨论,使得原本静态的文本得以动态化,并通过二次传播形成了一种独特的文本生命力。从这个意义上说,《黑神话:悟空》的玩家不仅是游戏内容的消费者,也是其叙事维度的共同创作者。游戏剧情设定让“天命人”再入西游征途,寻回大圣留下的遗物,寻回齐天大圣,而玩家们不受任何利益驱使,在游戏文本中反复挖掘线索寻求第三结局的行为是游戏精神驱动下的“孤胆英雄”情结,如同游戏主线与情感的延伸。玩家扮演的“天命人”在一定程度上继承了孙悟空的意志和使命,仿佛是孙悟空命运的一种延续。玩家对“第三结局”的寻找,也许是想要开发更多“破局”的可能。玩家们的热情推动了游戏叙事与文化内涵的双重延展,将这款游戏塑造为一个持续激发想象力与文化认同的叙事实验场。
结? 语
近年来,中国电影市场中取得票房成功的商业电影,往往不断强化“草根英雄”的形象,放大“普通人”“配角”的成就,如《流浪地球》《热辣滚烫》等,为奋斗中的普通人注入强心剂。但在游戏领域,各类游戏的主线几乎都在反复要求我们成为“英雄”,在游戏文本、设定的各个角落强调“我”的特殊,来支撑玩家作为上帝的满足与成就感。这是电影与游戏面对受众缝合体系的差异所在,但无论采用哪种叙事方式,传达何种思想主题,都反映了人物原型的变迁与社会文化的构成,挖掘出受众对于不同生活体验、情感慰藉、价值探索的渴望。通过CDA的分析,我们看到游戏作为一种媒介形式,不仅是文化符号的传播平台,也是社会话语的表现场域。在《黑神话:悟空》的舆论场中,上述三种笔者认为有重要意义并且有分析探讨的必要性,这一方面源自 CDA 研究依赖于研究者对于语境的个体解释,因此存在主观性偏差;另一方面则源于《黑神话:悟空》这款游戏与当前社会语境的贴合度,使得这种研究有必要去探析当代玩家的情感结构。无论是刘书亮的“沉默者”,还是白惠远的“配角”,或是王洪喆的“游戏浪漫主义”,文本中的话语表述关系及其与社会话语交错形成的实践场域是游戏研究可能触及的另外一片阵地,它固然是文化研究的延伸,但更重要的是,游戏以其独特的沉浸式体验和高互动性特质,成为文化扩散的有力引擎,游戏将逐渐追赶文学、电影等传统艺术在公共文化视野中的地位,成为文化研究对社会敏锐解读的核心对象。
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